Toy Story 4: n kulissien takana

Oli melkein neljännesvuosisata sitten, kun yleisö sai vilauksen animaatioelokuvien tulevaisuudesta, kun Pixar esitteli maailman ensimmäisen täysin CG-animaatioelokuvan Toy Story vuonna 1995. Siitä lähtien tekniikka - ja taiteellisuus - Pixarin monien julkaisujen takana on noussut uusille tasoille.

Kaikki tämä tekniikka, taiteellisuus ja tarinankerronta ovat kynnyksellä parhaimmillaan 3D-elokuvat viime vuosina: ohjaaja Josh Cooleyn Toy Story 4, jossa Woody, Buzz Lightyear ja monet muut hahmot näkevät nyt paljon laajemmassa maailmassa. Se on elokuva, jota Pixarin lisääntyneen tulivoiman (mukaan lukien fyysisesti perustuvan polun jäljitysarkkitehtuurin nyt RenderManissa) ansiosta ei yksinkertaisesti ollut mahdollista saavuttaa aiemmin.



Lue, kuinka studio teki joitain Toy Story 4: n monimutkaisimmista kohtauksista ja hahmoista, mukaan lukien antiikkikauppa, karnevaali, avautuva sateen myrsky ja Bo Peepin hieno posliinipinta.



Antiikkikaupan sisällä

Toy Story 4: Antiikkikauppa takana oleva tekniikka

kuinka muuntaa polku muotoon Photoshopissa
Paljon työtä meni selvittämään, miten antiikkikauppa sopii yhteen(Kuvan luotto: Pixar)

Antiikkikauppa on massiivinen ympäristö, joka on täynnä rekvisiittaa, huonekaluja ja tonnia ilmakehää, kuten kelluvia pölyhiukkasia. Täällä Woody yhdistyy Bo Peepin kanssa samalla, kun hänen on pelastettava uusi leluperheen jäsen Forky, kun hän on kohdannut myymälän pitkäaikaista nukke-asukasta Gabby Gabbyä.



'Olemme tässä antiikkikaupassa todennäköisesti kolmanneksen elokuvasta', hahmottaa Pixarin ohjaava tekninen johtaja Bob Moyer, joka vertaa itseään Toy Story 4: n visuaalisten tehosteiden valvojaan. 'Se on kuin yksi superjoukko, jossa olemme, jossa on erilaisia ​​asetettuja kappaleita. Hankala asia oli, että ei ole seiniä - koko asia on valmistettu vain rekvisiitasta ja huonekaluista, joten ei ole missään, missä voit sanoa: 'Voi, minä suljen tämän osan lähdöstä, enkä on huolehdittava siitä, miten se pelaa tulevissa jaksoissa. ' Meillä oli paljon neuvotteluja ja suunnitelmia selvittääksemme, kuinka kaikki eri osat sopivat yhteen. '

Kaupan toinen haaste oli, että se edustaa paikkaa, jossa on sekä ihmisiä että leluja. 'Joten', toteaa Moyer, 'sinun on uskottava, että kun näet jotain ihmismaailmassa, että olemme todella suunnitelleet sen ja kuvanneet sen aina lelumittakaavaan saakka. Woody on 15 tuumaa korkea, mutta elokuvassa on hahmo, joka on ehkä tuuman pitkä, Giggle McDimples. Joten meidän piti todella uskoa kaikissa niissä jaksoissa ja kaikissa toimintakohdissa, käytitpä käytäviä tai hyllyjen takana, että antiikkikauppakeskuksen jokainen osa oli tehty makrotasolle. Meillä oli paljon vuorovaikutusta yrittäen saada asiat näyttämään hyvältä kaukaa ja myös hyvältä näyttävät super-läheltä, jossa esimerkiksi pöly ja menettelyllisesti syntyneet hämähäkinverkot. ''

Pixar luotti renderöintiin RenderManissa, joka on nyt versiossa 22.5 ja sisältää RIS: n fyysisesti perustuvan polun jäljitysarkkitehtuurin auttaakseen toteuttamaan valtavan määrän geometriaa ja yksityiskohtia antiikkikaupassa ja koko elokuvassa. He etsivät myös koneoppimista, joka tuli Disney Research Zürichistä. 'Yksi haasteistamme, joka meillä on ollut pari viimeistä elokuvaa, on, koska olemme siirtyneet siihen erittäin fotorealistiseen, kaikki säteiden jäljittämään renderöintiin RenderManissa,' yksityiskohdat Moyer ', on se, että vain luonnostaan ​​kasvattaa valaistusaikojasi ja renderöintisi. kertaa, varsinkin jos sinulla on paljon lasia, jos sinulla on paljon käytännön valonlähteitä tai sinulla on paljon heijastuksia. Nämä ovat kaikki antiikkikaupan asiat. Ja jos haluaisimme nähdä, kuinka kamerassa kaikki asetetut työt ja kaikki tämä kameran toiminta ja kaikki tämä valaistus tulivat yhteen, meidän oli tehtävä renderöinti paljon aikaisemmin ja paljon useammin. '



'Kohinanpoistaja oli niin hyvä', jatkaa Moyer, joka sanoo, että äänenvaimennin tunnettiin yksinkertaisesti nimellä 'DRZ-äänenvaimennin', 'se tosiasiallisesti lyhensi renderöintiaikamme noin kolmanneksella tai puolella, ja me olimme pystymme tekemään sen niin, että voimme tuottaa melkein elokuvan laadun joillekin jaksoille melkein joka viikonloppu. '

Karnevaaliaika

Toy Story 4: Carnival -tekniikka

Karnevaalien valaistus vei vakuuttavasti noin 40 000 valoa(Kuvan luotto: Pixar)

Kadun toisella puolella antiikkikaupasta on karnevaalialue, jossa lelut pääsevät enemmän shenaniganeihin. Pixarille karnevaalin täytyi herätä eloon yöllä ratsastusten ja koppien kanssa, ja siihen auttoi kirkkaat ja animoidut neonvalot, noin 40 000 heistä.

'Valojen puolesta', selittää Moyer, 'me saimme yhden taiteilijoistamme asettamaan animaatiojaksoja Houdiniin, sanomaan hyvä puoli tusinaa per matka tai koppi, joista voisimme valita. Meillä oli tiettyjä animaatiosyklejä, joista ohjaaja voisi valita joko energiatason, joko otoksen, jakson tai koko elokuvan kohdalla. Ja sitten kun meillä oli toimintajakso, saisimme heidät hyvin aktiivisiksi. Jos haluaisimme hiljentää heidät, voisimme tehdä myös sen. '

'Teimme itse asiassa töitä varmistaaksemme, että valot olivat tarkalleen oikean kalibroinnin suhteessa auringon lähteeseen suhteessa kalvon läpi olevaan loisteputkeen, mikä tarkoitti, että valaistustiimillä oli itse asiassa valotuksen säätö asetuksissa' ', lisää Moyer. 'Ne voivat muuttaa valotusta. Jos kyseessä olisi päivänvalon altistuminen, valot vaikuttavat hyvin himmeiltä, ​​mutta jos niiden valotus olisi pimeä, yhtäkkiä valot olisivat näkymän tärkein valonlähde. Ja se vain teki niin, että kaikki, jotka soittivat todella hyvin yhdessä ja menivät huutavan nopeasti valaistusosastomme läpi. '

Sadepelastus

Elokuvan avaus on yhdeksän vuotta sitten asetettu pelastuskohtaus, jolloin Woody ja hänen leluystävänsä pelastavat kauko-ohjattavan autohahmon RC: n pesemästä sateen myrskyssä. Se luotti raskaan nesteen vaikutusten simulaatioihin. Moyer sanoo: 'Josh Cooley todella halusi meidän pelaavan tosiasian, että se on oikeastaan ​​vain normaali sade, ja jopa Andy juoksee ulkona sen aikana, joten ihmisille se ei ole mitään. Mutta lelulle se voi olla vaarallisin asia maailmassa. Kourut tulvivat. Jokainen sadepisara tuntuu pieneltä räjähdykseltä.

'Efekti- ja valaistusosastomme työskentelivät erittäin tiiviisti keksimään paletin erilaisia ​​sadeefektejä - roiskeet, itse pisarat, sumutaso. Oli tärkeää sallia vuorovaikutus, jolloin sade kaatui sarjaan kuuluvien esineiden päälle. Taiteilijamme pukeutuivat sen laukausta kohti yrittäen antaa kameraan ja leluasteeseen liittyvän tunteen siitä, kuinka toiminta aiotaan pelata. '

Pixar luotti vesisimppuihin Houdiniin, joka siirrettiin talon sisäiseen Presto-animaatio-ohjelmistoon, jonka valaistus suoritettiin sitten Katanassa. 'Myös tälle elokuvalle', toteaa Moyer, 'se oli yksi ensimmäisistä todellisista Houdini-moottorin käyttötavoistamme. Se auttoi valaistusta ja tehosteita todella tiukalla silmukalla, kun he kehittivät laukausta. '

Hahmovaikutukset

Toy Story 4: Hahmovaikutukset takana oleva tekniikka

kuinka piirtää omat hahmosi
Pixar toi uusimmat työkalut hahmojen yksityiskohtien parantamiseksi(Kuvan luotto: Pixar)

Vaikka Pixar yritti pitää Toy Story 4 -hahmot Toy Story -maailmassa, jonka yleisö tunsi niin hyvin, studio käytti uusimpia työkaluja ja tekniikoita hahmojen yksityiskohtien lisäämiseen ja parantamiseen. Kaksi uutta sekoituksessa olevaa lelua, karnevaali pehmolelut Ducky ja Bunny, ovat fluoresoivaa turkista, mikä edustaa tietynlaista haastetta joukkueelle, toteaa Moyer.

'Yritämme pitää albedotasomme tietyn kynnyksen alapuolella tai muuten valaistus alkaa räjähtää. Ja fluoresoivien ongelmien ongelma on se, että otat itse asiassa UV-valoa ja saatat sen tuntumaan vieläkin kirkkaammalta, joten meidän piti kiertää näiden kaverien nuppi hieman kuumemmaksi kuin olisimme luultavasti teknisesti tunteneet turvallisuutta. Ja sitten vietimme paljon aikaa sen jälkeen tasapainottamalla ja yrittäen selvittää siivouksen niin, että he eivät lähettäneet kaikkialle niin sanottuja Firefly-perhoja, jotka ovat erittäin kuumia pisteitä joukossa.

Toinen upouusi hahmo on Forky, joka on juoni keskellä, jonka Bonnie on valmistanut sporkista ja esineistä, kuten putkien puhdistusaineista käsivarret ja googly silmät. 'Asia on', sanoo Moyer, 'hän oli itse asiassa tehty enemmän materiaaleista ja tavaroista kuin useimmat muut hahmomme. Woody on pohjimmiltaan muovia ja kangasta. Jopa Ducky ja Bunny olivat melkein vain muovia ja turkista. Mutta Forky koostui kaikista näistä erilaisista asioista.

'Animaatio nojasi sitten todella Forkyyn. He sanoivat: 'Tehdään tästä tunne kuin käsin rakennettu lelu, ja melkein kuin Bonnie animoi sen itse.' Joten he animoivat putkenpuhdistimet tuntemaan itsensä putkenpuhdistimiksi, ja hänen silmänsä pyörivät ja eivät koskaan keskitty. Forkyssä oli paljon teknisiä haasteita antaa jotain, joka tuntui todella yksinkertaiselta, mutta jolla oli todella paljon monimutkaisuutta siinä, miten animaatio voisi toimia hänen kanssaan.

Toy Story 4: n tekniikka: Bo Peep

Pixar-tiimi kehitti posliinivarjostimen Bo Peepille(Kuvan luotto: Pixar)

Uudet työkalut ja tekniikat antoivat Toy Story 4 -taiteilijoille mahdollisuuden vierailla hahmon Bo Peepin luona ja herättää hänet elämään tavalla, jota ei ollut ennen nähty, etenkin hänen posliiniominaisuutensa. 'Varjostustiimimme käytti paljon aikaa posliinivarjostimen kehittämiseen, joka antaisi todellisen syvyyden materiaalista, jonka tunnet hänessä', Moyer sanoo.

'Posliini on tietysti savi, jonka päällä on lasite, ja se on taipumus olla niin, että pienellä iällä tai vaikka sitä ei ammuttu aivan oikein, saat tämän hullun vaikutuksen, jotka ovat näitä pieniä hiusviivoja halkeamia pinnalla. Lopulta he keräävät likaa, ja niin kirjoitimme uuden varjostimen, joka teki tämän hullun vaikutuksen, jotta se todella mallisi valon vuorovaikutusta halkeamien kanssa pitääkseen kyseisen syväterävyyden tai sen syvyyden lasiteessa. Sitten käytimme tätä vaikutusta luovasti tarkoittaaksemme, kuinka Bo Peep on käynyt hieman läpi rintakehän, eikä ole ollut ujo, eikä ole ollut koko ajan hyllyssä, mikä oli eräänlainen todella hauska, mutta hienovarainen vaikutus . '

Pixar perusti näyttelyssä jotain nimeltään 'Team Bo', joka koostui tarinan taiteilijoista, animaattoreista, hahmoista, TD: stä, räätälöinnistä, varjostuksesta, takilasta ja muista taiteilijoista, jotka tekivät yhteistyötä Bo Peepin kanssa. 'Esimerkiksi', sanoo Moyer, 'yksi niistä asioista, joita heidän oli käsiteltävä, oli hänen viittansa simulointi. Se oli aikoinaan hänen pukeutumisensa alkuperäisissä elokuvissa, mutta nyt hän on muuttanut siitä jotain, joka toimii hänelle uudessa maailmassa. Joten se voi kääntää nurinpäin. Se voi kääriä palloksi. Hän käyttää sitä joskus piiloutumiseen, ja heillä oli kaikki nämä hyvin tekniset laukaukset, jotta se tuntuisi ja toimisi kuin jotain, joka on todella mukava, pieni ja käsin ommeltu, ja tämä erittäin yksinkertainen Superman-liike siihen, että he työskentelivät animaation kanssa. Ja luulen vain, että Bo: n työ simulaatiossa on osa elokuvan parhaita. '

Tämä artikkeli julkaistiin alun perin julkaisussa 250 3D-maailma , maailman myydyin lehti CG-taiteilijoille. Osta numero 250 täältä tai tilaa 3D-maailma täältä .

paras miten piirtää sarjakuvia

Aiheeseen liittyvät artikkelit: