Z-maailmansodan kulissien takana

Maailmansota z

Z-maailmansota avautuu jännittävällä VFX-sekvenssillä, joka näyttää hämmentyneen Gerryn (pelaa Brad Pitt) ja perheen keskellä
liikenneruuhkasta Philadelphiassa. Massiivinen roska-auto räjähtää liikenteen läpi ja pyyhki poliisin pois sekunnin kuluttua, kun hän käski Gerryä pysymään ajoneuvossaan. Zombie-sekasorto syntyy.



kuinka tehdä kuvista yksityisiä fb: llä

Tämä ja muut elokuvan keskeiset sekvenssit käyttivät VFX-asun luomia ympäristöjä Kinesiitti , joka on työskennellyt elokuvan parissa kaksi vuotta, yhdessä kourallisen muiden VFX-talojen kanssa MPC , Framestore , SÄÄ ja Centroid .



Referenssivalokuva

Ohjaaja Marc Forster halusi elokuvan näyttävän todelliselta; kuin dokumentti, ei kuin VFX-elokuva. Hän halusi yleisön keskittyvän tarinaan, ei vaikutuksiin. Cinesiten ympäristötiimi päätti, että saadakseen avauksen vakuuttavaksi, he perustavat CG: n mahdollisimman paljon viitekuvaukseen.

Avaussarja ammuttiin itse asiassa Glasgow'ssa, ja sitten Philadelphian elementit sekoitettiin kuvamateriaaliin. Cinesite otti laajat vertailuvalokuvat Philadelphiassa ja sen ympäristössä sijaitsevista rakennuksista, jotka heijastettiin digitaalisesti geometriaan. Sitten rakennukset sijoitettiin Nuke-pohjapiirroksiin ja sovitettiin alkuperäisiin Glasgow-levyihin.



Tämä liikenneruuhkasarja ammuttiin Skotlannissa, ja Philadelphian elementit integroitiin levyihin

Tämä liikenneruuhkasarja ammuttiin Skotlannissa, ja Philadelphian elementit integroitiin levyihin

Kun levyt olivat valmiit, joukko CG-zombeja, parvia ja hyökkääviä ihmisiä lisättiin. Heillä oli oltava realistiset hiukset, kangas ja hyökkäävät liikkeet: koska näiden vaikutusten oli puolustettava sekä etäiskuja että lähikuvia. 'Z-maailmansodan väkijoukon päätekijä oli, että heidän täytyi työskennellä tuhansien joukossa joissakin otoksissa, mutta heidän oli myös pidettävä kiinni koko näytön yksilöinä toisissa', kertoo CG: n valvoja Anthony Zwartouw.

'Jokaisella hahmolla oli oltava kolme yksityiskohtia. Etäisemmät väkijoukot käyttävät pienemmän resoluution geometriaa, tekstuureja ja yksinkertaistettuja varjostimia, kun taas lähempänä olevat käyttävät suurikokoista geometriaa, jossa on veistetty siirtymä, täysi kolmikerroksinen maanalainen sironta ja täysin simuloidut vaatteet ja hiukset.



Jokaisella hahmolla oli oltava kolme yksityiskohtia

Jokaisella hahmolla oli oltava kolme yksityiskohtia

Joukko zombeja

Zombie-liikkeen visualisointiin, liikkeen sieppaamiseen ja avainkehysanimaatioon Cinesite käytti Mayaa ja MotionBuilderia. Esituotannon aikana animaatiotiimi, jota johtaa Peter Clayton, loi kymmeniä liiketestejä Forsterille, jotta hän voisi visualisoida zombien liikkumisen.

`` Nämä testit sisälsivät zombi-juoksun ilmeen, zombien '' hampaiden ensimmäinen israelilainen hyökkäyskoira '' -tyyli ilmassa, hyppyjä ja muita laukauskohtaisia ​​toimia '', Zwartouw selittää.

Tuotannossa tehtiin kolme mocap-istuntoa, joista jokainen kesti kaksi päivää ja jota johti animaation valvoja Andy Jones. Cinesiten ampumassa oli myös yleisöjohto Jane Rotolo, pääanimaattori Peter Clayton ja Anthony Zwartouw.

Siepattiin satoja erilaisia ​​liikkeitä kävelylenkkeistä ja monimutkaisista vinjeteistä

'Satoja erilaisia ​​liikkeitä siepattiin, kävelystä ja juoksusta monimutkaisiin vinjetteihin, joissa oli useita merkkejä tiettyjen kuvien tiettyihin toimintoihin', Zwartouw kertoo. 'Sitten zombi-mocapia täydennettiin avainkehysanimaatiolla, jotta saatiin aikaan ohjaajan etsimä käsivarsi taaksepäin, taivutettu eteenpäin.'

Vaikka mocapia käytettiin laajalti väkijoukkoihin, sankareiden digitaalisiin kaksoiskuviin ja toimintoihin, joita oli mahdotonta saavuttaa mocapilla, tehtiin paljon puhdasta avainkehyksen animaatiota.

Cinesite käytti Mayaa ja MotionBuilderia zombien liikkumisen visualisointiin, liikkeen sieppaamiseen ja avainkehysanimaatioon

Cinesite käytti Mayaa ja MotionBuilderia zombien liikkumisen visualisointiin, liikkeen sieppaamiseen ja avainkehysanimaatioon

Digitaalinen kaksinkertaistuu

Yleisökuvat ja täysikokoiset digitaaliset kaksinpelit osoittautuivat erittäin haastaviksi. Esimerkiksi Philadelphian liikenneruuhkatilanteessa oli muutama lähikuva täysin CG-kaksinkertaistumisista; nämä tarvitsivat täysin simuloituja vaatteita ja hiuksia. Rakennettiin kuusi mittatilaustyönä sankaridiguaalia, joiden täytyi pitää kiinni täysikokoisista kuvista ja toimia saumattomasti livenä toimivien kollegoidensa kanssa.

Cinesite keksi uudenlaisen ja tehokkaan tekniikan ilmaisujen keräämiseksi. 'Jokaisella sankari digi-doubleilla oli oltava joukko ilmaisuja, jotka oli kaapattava, mallinnettava ja väärennetty', Zwartouw kertoo.

Jokaisella sankarilla digi-double oli oltava erilaisia ​​ilmaisuja

Joillekin hahmoille meillä ei ollut kaikkia tarvittavia ilmaisuja viitteessä, joten mallintamisen päällikkö Royston Willcocks ehdotti menetelmää kuvauksen tekemiseksi useiden Cinesiten halukkaiden taiteilijoiden kanssa, mikä antoi meille mahdollisuuden poimia jokainen ilmaisu neutraalista asennosta ja kartoita se digi-tuplaamme. '

Nämä ilmaisut jaettiin sitten erillisiin lihasryhmiin ja annettiin johtava takila Adam Lukas, joka rakensi kaikki kasvolaitteet.

Yleisökuvat ja täysikokoiset digitaaliset kaksinpelit osoittautuivat erittäin haastaviksi

Yleisökuvat ja täysikokoiset digitaaliset kaksinpelit osoittautuivat erittäin haastaviksi

Vaatteet undead

Digitaalisten tuplien oli oltava vakuuttavia myös CG-hiusten ja CG-kankaan suhteen. Jotkut laukaukset olivat liian lähellä kameraa käyttääkseen normaalia väkijoukon lähestymistapaa, joten Cinesiten oli simuloitava kaikki ikään kuin olisivat sankareita.

'Kuvasimme ensin videoviitteen useista liikkeessä olevista vaatetyypeistä kolmesta eri näkökulmasta', Zwartouw sanoo. '' Laadimme jokaisen puvun treenin, joka koostui äärimmäisistä vartaloasennoista, kuten koskettamalla varpaita ja noustessasi ilmassa juoksumatolla.

'Sitten pyöritimme treeniä ja testasimme kaikki digitaaliset puvut HD-materiaalien avulla. Siitä olemme suunnitelleet vaatteiden perusasetukset. '

Digitaalisten tuplien oli oltava vakuuttavia myös CG-hiusten ja CG-kankaan suhteen

Digitaalisten tuplien oli oltava vakuuttavia myös CG-hiusten ja CG-kankaan suhteen

Paljon aikaa käytettiin vaatteiden viimeistelyyn mallinnuksessa, jotta sim-verkosta saataisiin paras ratkaisu, ja myös asetettiin, miten renderöintiverkko kääritään tarkasti sim-verkkoon. nClothia käytettiin useimpien kangassimppujen tekemiseen, mutta Cinesite kehitti useita työkaluja helpottaakseen tehtävää putkistonsa sisällä.

miten pehmentää valokuvaa photoshopissa

'Kehitettiin kangaskiilatyökalu, jonka avulla taiteilijat pystyivät valitsemaan tietyt parametrit ja vaihtelemaan arvojaan useaan versioon. Tämä laitetaan sitten tilalle yön yli. Aamulla saisimme useita simulaatioita, joista kukin hieman erilainen toisistaan ​​'', Zwartouw selittää.

Kehitettiin kangaskiilatyökalu, jonka avulla taiteilijat pystyivät valitsemaan tietyt parametrit

Työkalu säästää paljon aikaa ja antoi taiteilijoille mahdollisuuden hienosäätää simulaatioitaan. Se kehitettiin myös yleiseksi simulaatiokiilatyökaluksi, joka suorittaa kaikki simulaatiot nesteistä hiuksiin. 'Omaisuudenhallintatyökalut kehitettiin kankaan ympärille, jotta hahmo voidaan tuoda animaatiosta kankaalle, joka on jo valmiina simuloinnissa', Zwartouw jatkaa.

Aivan kuten kangassimulointijärjestelmän vaatimukset, kaikilla sankareilla ja väkijoukkojen hahmoilla oli omat sulhasensa, lyijyn sulhasen TD Tarkan Sarimin veistämät yksityiskohdat.

Kaikilla sankareilla ja väkijoukkojen hahmoilla oli omat sulhasensa

Kaikilla sankareilla ja väkijoukkojen hahmoilla oli omat sulhasensa

Hiusten hoitamiseen Cinesite hankki useita lisenssejä Peregrine Lab'silta Lumimies kun se oli vielä beeta-vaiheessa. Kun yritys kehitti ohjelmistoa, Cinesite tarjosi suoraa palautetta työkalujen suunnittelussa.
'Olemme luoneet samanlaisen omaisuudenhoitoputken kuin teimme kankaalle, jonka avulla saimme hahmot animaatiosta hiusten läpi ja valaistukseen, kun paljon manuaalista työtä vietiin pois', Zwartouw sanoo.

'Päätettiin simuloida vain hiuksia, jotka olivat pidempiä kuin' bob-leikkaus ', Zwartouw sanoo. 'Lyhyemmät hiukset ovat sitä jäykempiä, joten liikkuminen olisi näissä tapauksissa hyvin vähäistä. Kehitimme Cinesite-käyrän välimuistityökalun, joka teki Mayan hiusten käsittelystä ja visualisoinnista vähemmän raskasta, mutta pitämällä paljon alkuperäisen käyrän ominaisuuksia.

Massiiviset simulaatiot

Massive-ohjelmaa käytettiin laajasti Z-maailmansodassa hahmoista, jotka kävivät kadulla puhuessaan matkapuhelimella ja ylittivät tietä, tuhansia siviilejä jahtaaviin ja hyökkääviin zombeihin, sotilashenkilöstöön ja pakolaisiin.

'' Koska WWZ: n väkijoukkoa oli tarkoitus käyttää tuhansien joukkoina, mutta myös tullakseen niin lähellä kuin puolen näytön korkeus, päätettiin luoda työkalu, jonka avulla Massive TD: t pystyivät viemään osia simuloidusta väkijoukosta animaatiolaitteina tuonti Mayaan; joten animaatiota voitiin muokata, maantieteellistä sijaintia voitiin päivittää suurempaan resoluutioon ja tarvittaessa korkean resoluution kangasta ja hiussimuksia voidaan käyttää, Zwartouw selittää.

Massive-tekniikkaa käytettiin laajasti zombijoukkojen luomiseen Z-maailmansodassa

Massive-tekniikkaa käytettiin laajasti zombijoukkojen luomiseen Z-maailmansodassa

Cinesiten sisäinen shader-määritysjärjestelmä antoi taiteilijoille mahdollisuuden tehdä ulkoasun kehittäminen kerran sekä digitaalisille tupla- että Massive-agenteille. 'Tämän ansiosta voimme sovittaa tarkasti massiivisen agentin ulkonäön, kun se mainostetaan animaatiolaitteeksi', Zwartouw sanoo.

He käyttivät myös järjestelmää materiaalien jakamiseen helposti joukkoagenteille eri agenttiominaisuuksien perusteella. 'Tämä oli kätevää väestötietojen, esimerkiksi ihmisten jakautumisen zombeihin, visualisoinnissa estettäessä väkijoukkoja.'

Live-action-esiintyjien rotaatiota käytettiin parantamaan CG-zombi-hahmojen käsiä ja kasvoja. Seurannassa, rotaatiossa ja asettelussa Cinesite käytti ohjelmistoyhdistelmää: Maya, 3d Equalizer, boujou, PFTrack ja Nuke.

Jokaiselle hahmolle, jonka kasvot tarvitsivat parannusta, rakennettiin erityisiä malleja ja laitteita

'Jokaiselle hahmolle, jonka kasvot tarvitsivat parannusta, rakennettiin erityisiä malleja ja laitteita', Zwartouw kertoo. '3D-päälautoja seurattiin käsin kaappaamaan hahmon pään ja kasvojen suuremmat liikkeet.

Live-action-esiintyjien rotaatiota käytettiin parantamaan CG-zombihahmoja

Live-action-esiintyjien rotaatiota käytettiin parantamaan CG-zombi-hahmojen käsiä ja kasvoja

Ammunnan aikana käytetyt todistajakamerat tekivät hahmojen rotaatiotoiminnoista tehokkaampia ja tarkempia. Sitten 2D-osasto käytti Nuke-liikeanalyysillä naulaamaan hienommat nykit ja integroimaan meikkivahvistuksen, jonka mattamaalausosasto loi.

Zwartouw muistaa, että hänellä oli unettomia öitä yhden erityisen haastavan laukauksen vuoksi Philadelphiassa, jossa kaikki etualalla ja keskellä olevat ihmiset ja zombit ovat CG. 'Tämän laukauksen luonne on haastava. Meillä on lähikuvia CG-ihmisiä juoksemassa: ihmisinä olemme tottuneet löytämään kaikki väärät yksityiskohdat.

Meillä on lähikuvia CG-ihmisiä juoksemassa: ihmisinä olemme tottuneet löytämään kaikki väärät yksityiskohdat

'' Valaistus on myös pilvinen, joten täysin tasainen. Suorasta auringonvalosta voi olla hyötyä, koska se lisää kontrastia, muotoa ja yksityiskohtia, joten meidän piti varmistaa, että hahmoissa oli riittävästi yksityiskohtia toimiakseen kyseisessä ympäristössä. ' Paljon kokeilun jälkeen Cinesite lopetti jakson. Se on saumaton ja maadoitettu todellisuudessa ja tuottaa juuri sen, mitä ohjaaja halusi.

Sanat: Kulsoom Middleton

Tämä artikkeli ilmestyi alun perin 3D-maailma numero 173.

Piditkö tästä? Lue nämä!