Rakenna maastoa Houdini 17: een

Houdini 17: ssä SideFX esitteli joitain uusia työkaluja ja lisäsi muita laajentamaan mahdollisuuksia taiteilijoille, jotka luovat täysin menettelyllisiä alueita tai lisäävät yksityiskohtia todellisiin malleihin. Esimerkiksi parannettu Erode-solmu simuloi eroosiota tieteellisesti uskottavammalla tavalla ja sillä on paljon enemmän säätimiä kuin aikaisemmin. HeightField-solmujen pääparametrit voidaan nyt peittää ja käytettävissä on välitön maalipainike, joka määrittää automaattisesti sopivat solmut maalausta varten.

Tieteellinen lähestymistapa CG-maisemiin auttaa meitä aina saavuttamaan parempia tuloksia, joten emme yksinkertaisesti käy läpi uusia maasto-ominaisuuksia, vaan tarkastelemme myös joitain tieteellisiä perustekijöitä ja uusia menetelmiä, kuten Vellumin työkalusarja tektonisen pakkauksen simuloimiseksi.



kuinka piirtää isometrinen näkymä ortografisesta näkymästä

Lataa resurssit tähän opetusohjelmaan.



Lue myös: Meidän katsaus tuotteeseen Houdini 17 Banshee .

01. Opi perusasiat

Jotta voisimme käyttää Houdinin korkeuskenttäjärjestelmää tehokkaasti, meidän on ensin opittava sen perusperiaatteet. Kun SideFX esitteli tämän ominaisuusjoukon versiossa 16, he tekivät tavallisesti mestarikurssivideon (yllä). Suosittelen tätä niille, jotka eivät tunne perusasioita.



Pohjimmiltaan Houdinin maasto-moduuli koostuu joukosta SOP-solmuja, joista jokaisella on HeightField nimessään. Ne luovat erityisen geometrian: 2D-ääniruudukon, joka on enemmän kuin 2D-kuva, jossa on pikseleitä, mutta Houdini renderöi / näyttää sen pintana.

Samoin kuin DEM-tiedostot tallentavat korkeustiedot, jokainen pikseli tallentaa korkeusarvon, ja se työntää tietyn pinta-alan ylöspäin tällä määrällä, tarkalleen kuinka siirtymäkuviot toimivat. Nämä solmut on suunniteltu maaston luomisen työnkulkuihin, joten vaikka käytämme muita työkaluja maisemiin, tämä on monissa tapauksissa mukavin ja tehokkain tapa.

02. Ymmärrä geologia

houdini 17



Maa on vähän kuin rypäle, joka on todella kiehuva vanukas

Maapallon geologian taustalla olevan tieteen tutkiminen on keskeistä tosielämän prosessien tarkalle simuloinnille CG-ympäristössä. Yksinkertaisimmillaan voimme ajatella maapalloa suurena nestemäisenä ja suhteellisen pehmeänä aineena, pelkkänä pisarana maailmankaikkeuden näkökulmasta, jolla on kiinteä iho, kuten rypäleen. Joskus tämän 12 750 km leveän pisaran iho hajoaa palasiksi, samalla tavalla kuin kuuman maidon tai vanukkaan pinta repeytyy palamaan kuumenemisen ja kiehumisen alkaessa.

Tämä kiinteytynyt magma-iho, kuori, on ohuempi valtamerien alapuolella ja muodostaa maisemien ja monien geologisten prosessien peruskerrokset. Jotkut niistä murskaavat yhteen tektonisten liikkeiden voimat. Nämä alunperin magmakivikivet halkeilevat, hajoavat, hajoavat ja joskus tuhansien mailien päässä asettuvat ja pysyvät taas yhdessä muodostaen sedimenttikiviä. Ilmakehän ja veden sään vaikutukset kypsyttävät maastoa ajan myötä, mikä johtaa erilaisiin muotoihin ja tekstuureihin.

03. Määritä hiekkalaatikohtaus

Houdini 17

Tutustu H17: n työkaluihin pitämällä siinä vanhaa hyvää

Pelin kautta oppiminen on aina hyvä tapa tutustua CG-työkaluun. Vaikka olisit aiemmin käyttänyt maastotyökaluja, kannattaa asettaa yksinkertaisen geometrian omaava hiekkalaatikkotapa ja kokeilla uusia työkaluja ja parametreja H17: ssä. Laita muutama polygoniprimitiivi ympärille, kuten tässä kuvassa, ja sisällytä ne korkeuskenttäjärjestelmään luomalla ensin HeightField-solmu ja sitten käyttämällä HeightField Project -solmua, joka leimaa geometriat korkeuskenttään.

Nyt voimme alkaa käydä läpi erilaisia ​​HeightField-solmuja ja soveltaa niitä tähän yksinkertaiseen kohtaukseen. Näiden solmujen vaikutusten ymmärtäminen on paljon helpompaa ja suoraviivaisempaa kuin mielivaltaisten ja monimutkaisten muotojen käyttö. Eroosiovaikutusten pääsolmu on HeightField Erode, joka on päivitetty versiossa 17 uusilla ominaisuuksilla ja optimoinnilla.

04. Opi tarttumaan solmuihin

eroosiosolmut Houdini Bansheessa

Eroosiosolmuja on kolme

Voimme sukeltaa tähän solmuun ymmärtämään, miten se toimii. Kun se sukeltaa automaattisesti syvempään solmuun, meidän pitäisi nousta yksi taso sukelluskomennon jälkeen. Kuten näemme, putkilinjan päässä on kolme peruseroosisolmua, lämpö, ​​saostus ja hydro. Nämä on syytä luoda tämän kontekstin ulkopuolelle samalla järjestyksellä, jotta voidaan tarkkailla niiden vaikutuksia.

Lämpösolmu simuloi pintojen mekaanisia sään vaikutuksia perustasolla. Todellisuudessa on olemassa erilaisia ​​syitä, jotka johtavat kivien hajoamiseen ja hajoamiseen: lämpölaajeneminen ja supistuminen, huurteen kiilaaminen, paineen vapauttava murtuminen (levyt), suolakiteen kasvu, biologinen aktiivisuus, hankautuminen ja niin edelleen. Nämä hajottavat kiven pienempiin paloihin ja kasaantuvat kaltevuuden alaosaan.

Sadesolmu luo vesikerroksen ja levittää siihen tippoja. Näiden ei ole tarkoitus liittyä sadepisaroihin - ne kylvävät simulaatiota ja lisäävät muunnelmia, jotka tekevät eroosiosta epätasaisemman.

Tämä vesikerros on välttämätön Hydro-solmulle, joka sisältää Slump-solmun, joka on eroosiosimulaation monimutkaisin alemman tason solmu.

05. Pääsyy ja seuraus

Maanmuodostuksen tavanomainen ensimmäinen vaihe - jos sen on tarkoitus olla täysin menettelyllinen - on lisätä satunnaispohjainen kuvio tyhjälle alkupinnalle. Luonnossa ei ole kiistatta lainkaan satunnaisia ​​prosesseja, koska kaikki riippuu aikaisemmista tapahtumista. Näin ollen HeightField Noise -solmun käyttämisen sijasta voimme perustaa fyysisesti uskottavamman massamallin käyttämällä Houdinin monipuolisia simulointimahdollisuuksia.

Korkeuskenttien tärkein etu on kuitenkin se, että pystymme käsittelemään suurempia maisemia hienommilla yksityiskohdilla verrattuna muihin geometriatyyppeihin. Simulointisolmujen käyttäminen tekee muistin jalanjäljestä vielä suuremman kuin nämä geometriat itse, joten meidän on aina huolehdittava siitä, kuinka paljon yksityiskohtia asetamme tähän vaiheeseen. Myöhemmin meidän tulisi lisätä lisätiedot korkeuskentillä, jotka muuten olisivat liian raskaita.

06. Käytä Vellum-tektoniikkaa

houdini 17 vellum-kangas

Käytä Vellum-kangassimulaatiota nähdäksesi, kuinka eri kerrokset ovat vuorovaikutuksessa

Voimme todella luoda tämän vaiheen todellisessa maailmassa käyttämällä useita kerroksia paksua kangasta. Jos laitamme sen päälle kerroksen hiukan märkää hiekkaa tai hienojakoisempaa jauhetta, kuten kipsiä, aloitamme sitten kankaan murskaamisen, voimme havaita, miten ylempi jauhekerros käyttäytyy. Suosittelen tekemään käytännön kokeita - jopa pelaamista rannalla olevan hiekan ja veden kanssa - koska se antaa meille kosketuskokemuksia, joita 3D-ohjelmisto ei pysty saavuttamaan.

Vastaavia vaikutuksia varten voimme käyttää Vellum-kangassimulaatiota Houdinissa. Tässä kohtauksessa on kolme kerrosta paksua kankaan geometriaa päällekkäin. Niiden alapuolella on kaksi polyklubia, ja kumpaa tahansa moduloi Mountain-kohinasolmu epätasaisille pinnoille. Animoin ne sulkemis- ja leikkausliikkeillä simuloida tektonisia levyjä. Ne on kytketty Vellumin staattiseen geometrian sisääntuloon. Käytin simulointiin Vellum Drapea Vellum Solver -solmun sijasta, koska se käyttäytyy enemmän kuin uusi Erosion-solmu, koska siinä on pysäytyskehysvaihtoehto.

Tässä solmussa staattinen kitka asetetaan pieneksi arvoksi, kuten 0,1; luonnossa tällaisilla asteikoilla kaikki pyrkii käyttäytymään sujuvasti ja liukkaasti, vain hyvin hitaasti suhteessa ihmisen aikatauluihin. Dynaamiset kitka-asteikot suositellaan kuitenkin asetetuksi vastakkaiseen suuntaan, selvästi yli 1, kuten 3-4, jotta saadaan riittävä kitka kankaan ja tektonisten levyjen välille, ja ne voivat muodostaa ryppyjä. Käytin suhteellisen korkeita vaimennusarvoja räjähtävän käyttäytymisen voittamiseksi, ja tärkeintä on kytkeä kaikki plastisuusvaihtoehdot päälle, koska ne ovat kangassimulaation 'muistivaikutuksia': ne pitävät ryppyjä ja estävät niitä tasoittumasta simulaation aikana .

Aloitin yhdellä kankaakerroksella, koska parametreilla pelaaminen on helpompaa ja nopeampaa, mutta kopioin ne sitten päällekkäin pienillä kiertoeroilla, jotta vähennettäisiin verkon tarkkuuden häiriöitä simulaation aikana. Useiden kerrosten käyttäminen tekee simulaatiosta enemmän samanlaisia ​​kuin luonnolliset prosessit, koska yleensä on erilaisia ​​kivikerroksia päällekkäin. Tämä on tarpeen myös riittävän paksuuden lisäämiseksi simulaatioon, koska yhden saman paksuuden kankaan käyttö voi hidastaa simulaatiota merkittävästi.

kuinka asentaa Adobe Premiere Pro

07. Tuo DEM

Houdini 17 DEM -tiedosto

DEM-tiedostolla voit käyttää tuontia varten HeightField-tiedostoa

Toinen tapa saada realistisempi massamalli on tuoda reaalimaailman tietoja. Jos meillä on DEM-tiedosto, voimme käyttää suoraan HeightField-tiedostoa tuontiin. Oletusasetuksilla se säilyttää DEM-tiedoston alkuperäisen tarkkuuden, mikä voi olla valtava, joten on suositeltavaa rajata mielenkiintoinen osa kokeiluja varten ja käyttää sitten koko aluetta vain satunnaisesti. On hyvä asettaa todelliset asteikot tähän, koska simulointisolmut tarvitsevat sitä.

08. Käytä MapBox-solmua

Suosittelen pelityökalujen asentamista Houdinille, koska siinä on työkaluja, joista voi olla hyötyä maastotyössä. Ehkä mielenkiintoisin on MapBox-solmu, jonka avulla voimme selata maata suoraan Houdinin sisällä, sitten voimme valita tietyn alueen ja ladata korkeusmallin ja sen satelliittivalotekstin. Siinä on korkeuskentän ulostulovaihtoehto, joten koko planeetta on käsissämme.

09. Käytä eroosiosolmua

eroosiota Houdinissa

Vain eroosion oletusasetuksilla voit saavuttaa vaikuttavia tuloksia

Käytetään Erode-solmua todellisella vuorella. Nämä korkeustiedot ovat peräisin Alaskasta, Blue Lake -säiliön ympärillä, jolla on mukava vuoristoinen maisema. Kuten voimme nähdä, vain oletusasetuksia käyttämällä voimme saavuttaa varsin realistisia tuloksia - ne ovat parantaneet tätä solmua monessa suhteessa. On uusi Freeze at Frame -kytkin, joten kun olemme tyytyväisiä tulokseen, voimme merkitä tämän, mutta se on myös hyvä kokeilla eri parametrien vaikutuksia vuorovaikutteisesti. Rajaa pienempi, mutta merkityksellinen osa maastoa ja valitse tämä, aseta sitten pieni luku, kuten 5, ja pelaa parametreilla. Voit nähdä, että se päivittyy enemmän tai vähemmän vuorovaikutteisesti, mutta jotkut sisällä olevat simulaatiot eivät päivity hyvin, joten sinun on painettava Palauta simulaatio joka kerta saadaksesi täydellisen palautteen.

Tämän solmun uusien ominaisuuksien kuvaaminen on kaukana tämän opetusohjelman rajoista, joten suosittelen pikemminkin virallisen H17 Terrain -mestaruusvideon toista osaa (yllä), joka koskee maastotyökalujen uusia ominaisuuksia.

10. Tutustu Kallioperä-välilehteen

Kallioperä on Houdini 17

Käytä kallioperäominaisuutta edistyneempään kivikerrosrakenteeseen

Asiakirjoista puuttuu edelleen tietoa Kallioperä-välilehdestä, mutta kannattaa käyttää tätä ominaisuutta, jos tavoitteena on sisällyttää jonkinlainen 3D-kivikerrosrakenne simulaatioon. Voimme injektoida toissijaisen korkeuskentän Erode-solmun toiseen sisääntuloon, joka määrittää tässä tapauksessa maiseman '' esihistoriallisen '' rakenteen. Voimme saavuttaa kerrostehosteet helposti ottamalla Strata-toiminnon käyttöön Säädä erodoitavuutta -toiminnon.

Strata-syvyys määrittelee ramppieditorin vaaka-akselin syvyysalueen suhteessa kalliokerroksen korkeuteen. Negatiivinen arvo kääntää koko asian ja sijoittaa kerrokset tämän kerroksen yläpuolelle. Kuten voit nähdä tässä kuvakaappauksessa, käytin vääristymän mukaan -solmua saadaksesi kerrosten pinnat epätasaisiksi ja kiertäen myös geometriaa, joten se leikkaa maiseman matalassa kaltevuuskulmassa. Rampinmuokkausohjelmassa voimme lisätä kerrokset määrittelemällä kallioperän suhteellisen kovuuden syvyyden funktiona, joista jokaisella on erodoituvuusalueet. Kiinnittimen kytkeminen pois päältä Strata Bounds -silmukassa muodostaa tämän kuvion, joten eroosiosyvyydestä riippumatta saamme toistuvia pystykuvioita saavuttuamme rampin loppuun.

Tämän ominaisuuden ainoa pettymyspuoli on korkeuskenttien rajoitus, ikään kuin havaitsisimme näitä ilmiöitä todellisuudessa, etenkin rohkeilla kallioilla, kerroksilla on vahvat helpotuskuviot, joita emme voi saavuttaa korkeuskentillä. Näiden osien muuntaminen polygoniksi tai VDB SDF: ksi antaa meille kuitenkin mahdollisuuden lisätä nämä yksityiskohdat.

'' Korkeuden säätäminen kallioperän muutoksen '' -kytkimen tulisi pysyä poissa käytöstä tällaisen vaikutuksen saavuttamiseksi, mutta muuten se antaa meille mahdollisuuden käyttää animoitua kallioperäkerrosta, joka päivittää tämän solmun tulon jokaisessa kehyksessä.

11. Vääristä kerroksen mukaan

Vääristyminen kerroksen mukaan on uusi ominaisuus H17: ssä

Vääristyminen kerroksen mukaan on uusi ominaisuus H17: ssä

Lopuksi puhutaan tästä solmusta, koska se on täysin uusi H17: ssä. Siinä on kaksi tuloa. Ensimmäinen syöttö on tavallista itse geometrialle. Toinen voi sisältää vääristymän suuntakerroksen, samalla tavalla kuin tämäntyyppiset solmut toimivat solmupohjaisessa comp-ohjelmistossa.

Tämä artikkeli julkaistiin alun perin 3D-maailma , maailman myydyin lehti CG-taiteilijoille. Osta numero 243 täältä tai tilaa 3D-maailma täältä .

Aiheeseen liittyvät artikkelit: