Elokuvateatterin 5 suurinta CG-ympäristöä

Elokuvan CG-ympäristöjen historia on rikas, ja viimeisten 35 vuoden aikana tekniikkaa ja käsityötä on kehitetty jatkuvasti ja vertaansa vailla, mikä tekee VFX: stä elokuvatuotannon mielenkiintoisimman alueen.

On vaikea kuvitella, kuinka pitkälle olemme päässeet, mutta asiat perspektiiviin, jos sinulla on onni omistaa iPhone, omistat gadgetin, jolla on 500-kertainen niiden koneiden laskentateho, joita he käyttivät TRONin luomiseen. vuonna 1980.



Mikä tahansa luettelo on subjektiivinen, mutta tässä viestissä olemme yrittäneet kaapata pelkän laajuuden ja mahdollisuuden, jonka CG tarjoaa elokuvantekijöille sekä tänään että viime vuosikymmeninä. Ja sinulla on epäilemättä omia ehdotuksiasi, joista haluaisimme kuulla alla olevissa kommenteissa.



05. Bricksburg ja sen ulkopuolella (Lego-elokuva)

Lego-maailma herätetään hämmästyttäväksi Lego-elokuvassa

Lego-maailma herätetään hämmästyttäväksi Lego-elokuvassa

Tämä voi olla kiistanalainen lisäys luetteloon, mutta The Lego Movie -ympäristöt olivat merkittävimpiä siitä, että Animal Logic onnistui vakuuttamaan miljoonia ihmisiä siitä, että se luotiin pysäytysliikennetekniikoilla eikä 100% CG: llä.



'Halusimme ihmisten uskovan, että heidän näkemänsä oli jotain todellista, joten meidän oli tehtävä paljon tutkimusta siitä, mikä teki stop motion -elokuvasta todellisen', kertoi Pablo Plaisted, Animal Logicin elokuvantekijä The Lego Movie.

Kovapintainen mestarikurssi

Tiimin oli tutkittava pysäytysliikkeen visuaalista kieltä voidakseen sitten jatkaa ja luoda sen uudelleen CG: ssä, ja lopputulos oli kovan pinnan mestarikurssi. Ja Legon käyttö sen sijaan, että estäisi sitä, mikä oli mahdollista, todella vapautti joukkueen olemaan luovempi tulkinnassa Bricksburgia.

'Lego on niin luova väline, ja sillä voi tehdä niin monia asioita', Aidan Sarsfield, Animal Logicin CG-valvoja selitti.



'Se tuli todella esiin, kun aloitimme animaation. Rajoituksista huolimatta ja työkalujen (kuten esimerkiksi venytys ja puristus) puuttumisesta huolimatta animaattorit vapautettiin tosiasiallisesti tuomaan omat tiilet, ja päädyit tähän upeaan satunnaisten 'tavaroiden' näyttelijään.

04. Ristikko (TRON & TRON: Legacy)

TRONilla on erityinen paikka jokaisessa CG-artistissa

miten animoida viivoja jälkivaikutuksissa
TRONilla on erityinen paikka jokaisen CG-taiteilijan sydämessä

Parhaita CG-ympäristöjä on mahdotonta käyttää ilman TRON-ominaisuutta molemmissa elokuvissa.

Alun perin vuonna 1976 suunniteltu TRON - otettu 'sähköisestä' - oli animaattorin, tuottajan ja ohjaajan Steven Lisbergerin idea. Nähtyään kykenevän pelien, kuten Pong, kautta Lisberger alkoi täsmentää elektronisten sotureiden elokuvan konseptia.

Elokuvan tietäminen olisi kallis asia, kiitos siitä, että jokainen aikaisemmin tehty, Lisberger keräsi varoja (Warner Brosin kaltaisten tuotosten kautta, kuten Animalympics). Mutta kun todelliset kustannukset siitä, mitä se tekisi TRONin tekemiseksi, kävi ilmi, tuotantotiimi lähestyi Disneyä vuonna 1980 saadakseen täyden rahoituksen.

Rajat ylittävät

TRON: n takana olevan suunnittelutyön on luonut myöhäinen, suuri Jean Giraud (AKA M & oelig; bius), mutta digitaalinen maasto ja ajoneuvojen laukaukset työntivät rajoja.

Neljä päivän johtavaa efektistudiota (Information International, MAGI, Robert Abel and Associates and Digital Effects) loivat elokuvan eri otokset käyttämällä tietokoneita, joissa on vain 2 Mt muistia ja 330 Mt tallennustilaa. Disneyn takavarikoima 13 miljoonan dollarin suuruinen summa, joka otettiin suurimmaksi osaksi yli 20 minuutin digitaalisesta kuvamateriaalista, oli tuolloin valtava riski, mutta 30 miljoonan dollarin ottelu auttoi CG: tä luomaan uuden työkalun elokuvantekijöiden arsenaalissa.

Nopeasti eteenpäin vuoteen 2010 ja TRON: Legacy -julkaisu. Disney ja ohjaaja Joseph Kosinski julkaisivat melkein mahdottomien odotusten täyttämiseksi TRON: n jatko-osan. Ja ristiriitaisista arvosteluista huolimatta The Grid, digitaalisen verkkotunnuksen ja VFX-valvojan Eric Barban alaisuudessa, oli ilo nähdä.

03. Andyn huone (Toy Story)

Toy Story toi uuden aitouden tasot CG-ympäristöihin

Toy Story toi uuden aitouden tasot CG-ympäristöihin

Pixarin lelutarjassa oli niin paljon uraauurtavaa VFX-työtä, että meillä ei yksinkertaisesti ole sanamäärää, jotta voimme luetella kaiken täällä. Yksi alue, joka toi elokuvalle huomattavia kiitoksia, oli hieno huomio yksityiskohtiin sen ympäristöissä, eikä sitä missään muualla ollut läsnä kuin Andyn huoneessa.

Tom Porter käytti RenderManin varjokielellä päällikköä Pixarin varjostajaryhmään, joka levitti Toy Storylle ainutlaatuisen aitouden. Olivatpa sitten työpöydän naarmut, puuhiutaleet jalkalaudalla tai heijastus lelun visiirissä, nämä epätäydellisyyden hetket ja elämäntyyppiset yksityiskohdat kohottivat Lelutarinan kaiken aikaisemman ja paljon sen jälkeen tulleen yläpuolelle.

kuinka tehdä valokuvista yksityisiä facebook

Ennennäkemätön mittakaava

Toy Story oli mittakaavassa ennennäkemätön. Yli 70 hahmoluokan ja yli 1700 elokuvalle tuotetun kuvan kanssa mallinnus, tekstuurikartoitus, varjostus ja valaistus kesti tuotantoryhmän kahden vuoden aikana.

Ja Tom Porterin tuomio oli täysin aliarvioitu, mutta sopiva yhteenveto: 'En ole luonteeltani optimistinen henkilö', hän sanoi Toy Storyn CG-työstä, 'mutta olen erittäin ylpeä tästä.'

02. Keskimaa (Sormusten herra -trilogia)

LOTR oli

LOTR oli 'efektihenkilön unelma'

Peter Jacksonin visio Keski-Maan toteuttamisesta oli yksi elokuvamaisen VFX: n odotetuimmista hetkistä, ja Weta Digitalin kautta toimittamansa tiedot ovat monien mielestä paras yhdistelmä nykyaikaisia ​​VFX-tekniikoita, jotka olemme tähän mennessä nähneet (mukaan lukien liike kaappaus, live-toiminta, vihreä näyttö, miniatyyrit, sommittelu, mattamaalaus ja paljon muuta).

'Tämä elokuva on eräänlainen efektihenkilön unelma', sanoi visuaalisten tehosteiden valvoja Jim Rygiel. 'Meillä on sekoitettu ja sovitettu miniatyyrejä, pyrotekniikkaa, bluescreen, käytännön elementtejä ja CG-elementtejä.'

Noin 270 visuaalista taiteilijaa käytti Alan Leen ja John Howen konseptitaidetta lähtökohtana sormusten herran trilogian herättämisessä.

Laulamaton sankari

Morian kaivoksista Lothlórienin tonttuparatiisiin, Isengardiin Minan Tirithiin, jokaisen kohtauksen oli vastattava Tolkienin alkuperäisten romaanien valvontaa. Ja vaikka Gollumin ja Wetan Massive-ohjelmisto (ja sen väkijoukon simulointi) vetää mukaan kaikki ruudut, Keski-Maa oli Jacksonin elokuvien laulamaton VFX-sankari.

'Olemme tehneet kaikki mahdolliset efektien muodot, jotka tällä elokuvalla ovat, olivatpa ne analogisia tai digitaalisia', kertoi apulaisproduktori Ellen M. Somers. 'Luulen, että emme ole vielä jättäneet väliin yhtä tekniikkaa.

miten tehdä hiilimuotokuva

'Tavallisesti on neljä tai viisi tutkimus- ja kehitystyötä, jotka on kehitettävä elokuvalle. Ehkä kuusi tai seitsemän, jos todella työnnät sitä. Pelkästään elokuvaa varten meillä oli 27. '

01. Pandora (Avatar)

Hallelujah-vuoret ovat yksi hittielokuvan ikonisimmista kuvista

Ei ole parempaa kuvaa koko ekosysteemistä, joka tuotetaan yksinomaan CG: ssä kuin James Cameronin visio Pandoran viidakosta, jonka Weta Digital toteutti.

Weta Digital oli vastuussa kahdesta tunnista Avatarin CG: stä, joka koostui lähes 2000 laukauksesta, mukaan lukien kaikki Pandoran ympäristötyöt.

paras kotelo MacBook Pro 15 -verkkokalvolle

Pandora

Pandoran metsä on sulatettu kauniisti

Hehkuvista spritteistä täynnä olevasta kirkkaasta metsästä Pandoran pinnan yläpuolella mahdottomasti kelluvaan '' Hallelujah-vuoristoon '' - tämä on maailma, johon katsoja on upotettu alusta alkaen, ja jokainen laukaus on tehty kauniissa CG: ssä.

Kun otetaan huomioon Avatarin lähtökohta, että planeetta on suoraan yhteydessä kaikkien elämänmuotojensa kautta, ei ole mikään yllätys, että Weta muutti Massive-tekniikkaansa, ja sen sijaan, että sitä sovellettaisiin väkijoukkoihin, se sovelsi sitä Pandoran kasvillisuuteen.

Avatarin maailma on surrealistinen, mutta erittäin mukaansatempaava

Avatarin maailma on surrealistinen, mutta erittäin mukaansatempaava

'Se oli hyvin mielenkiintoista. Tämän ratkaisun avulla voit todella nähdä metsän kasvavan reaaliajassa, ja kaikki voisi kasvaa vain maalaamalla värejä maastoon. VFX: n valvoja Eric Saindon kertoi CGSocietyille.

'Tällä tyylikkäällä ratkaisulla suuret puut kasvaisivat ensin, sitten pienemmät puut kuolisivat pois, kun isot puut veivät valon, pienemmät puut taistelivat paikkansa puolesta, maaperä täyttäisi paikan, josta se voisi saada valoa.'

Se

Huomio yksityiskohtiin tekee tästä CG-ympäristöstä parhaan valintamme

Tällainen huomio jokaiselle Pandoran elementille on se, mikä asettaa sen päähän ja hartioille CG-ympäristöjen kilpailun yläpuolelle ja sijoittaa sen listan ykköseksi.

Voita matka Los Angelesiin!

Nuke

CG: n päälliköt on EU: n asukkaiden kilpailu, joka tarjoaa yhden elämässä mahdollisuuden työskennellä yhden 2000AD: n tunnetuimmista hahmoista: Konnalehti.

Kutsumme sinut muodostamaan tiimin (enintään neljä osallistujaa) ja käsittelemään niin monta neljästä luokastamme kuin haluat - nimike, pääkuvia, elokuvajulisteja tai ideoita. Jos haluat lisätietoja kilpailutietopaketin osallistumisesta ja hankkimisesta, siirry osoitteeseen Masters of CG -sivusto nyt.

Osallistu kilpailuun jo tänään!