Luo upeita kaakeloitavia tekstuureja Blenderissä

Sivu 1/2: Sivu 1

Tässä Blender-opetusohjelma , annamme sinulle askel askeleelta oppaan laatattavien tekstuurien luomiseen 3D-taide työkalun dynaamisen topologiajärjestelmän avulla. Blender tarjoaa todella hienoja veistostyökaluja, joissa on hyvä dynaaminen topologiajärjestelmä, jonka avulla voit luoda geometrian - sekä lisätä ja poistaa yksityiskohtia. Vaikka ZBrushin DynaMesh mahdollistaa kuvanveiston ilman rajoituksia, sinun on silti usein päivitettävä silmäsi veistämään edelleen.

Blenderin dynaamisen topologian veistos tuottaa kuitenkin geometrian lennossa, jolloin voit lisätä tai poistaa yksityiskohtia verkossasi ilman, että sinun tarvitsee täyttää mallia samalla polygonien määrällä; yksi Blenderin veistostyökalujen suurista vahvuuksista. Se sisältää myös tasaisen laattajärjestelmän Sculpt-tilassa, jota tarkastelemme tätä opetusohjelman aikana.

Haluan kuitenkin todella viedä sinut läpi prosessini, jolla luodaan kauniita, laatoitettavia tekstuureja Blenderissä. Tarkastelemme erityisesti, kuinka luoda tyyliteltyjä puisia ja kivisiä laatoitettavia tekstuureita veistetyistä pinnoista.



Käsi-veistosmenetelmän avulla voimme tuoda mukavan tyylin laatoitettavaan tekstuuriin ja tuottaa myös kaikki tarvittavat passit (ZPass, Normals, AO ja niin edelleen). Tämä opetusohjelma on ote suuremmasta, perusteellisesta työpajastani, The Cliff Tower -kurssista. Jos olet innokas saamaan koko kurssin, voit saada sen täältä yksinoikeudella 20 prosentin alennuksella kuponkikoodilla: 3Dworld .

ladata tarvitsemasi tiedostot ja video tässä .

01. Valmistele asiakirja

Luo uusi Blender-tiedosto ja asenna se tälle projektille

Luo uusi Blender-tiedosto ja asenna se tälle projektille

Luo uusi Blender-tiedosto, poista kaikki oletuselementit (kamera, kuutio ja pistelamppu) painamalla TO sitten X ja vahvista. Kun 3D-kohdistin napsautetaan asiakirjan alkuperään (pidä painettuna vaihto + S keskelle), lisätään taso painamalla vaihto + A ja aseta sen säde 2: ksi niin, että saamme 4x4-tehosekoitinyksikön tason.

Lehdistö Välilehti muokkaustilaan ja paina SISÄÄN ja jaa sitten valikosta kone muutama kerta.

02. Aloita tekstuuriveistoksilla

Mene Sculpt-tilaan ja tee tiheä, homogeeninen verkko

Mene Sculpt-tilaan ja tee tiheä, homogeeninen verkko

Voimme nyt siirtyä Sculpt-tilaan ja ottaa dynaamisen topologian käyttöön painamalla ctrl + D . Vasemmanpuoleisessa Työkalupaneelissa vakiotiedot-tilassa asetamme kooksi 1% ja napsautamme Yksityiskohtainen tulvatäyttö saadaksesi tiheän ja homogeenisen verkon.

03. Luo puumalleja

Käytä piirtoharjaa puurakeen rakentamiseen

Käytä piirtoharjaa puurakeen rakentamiseen

Ota Työkalupaneelin Symmetria-vaihtoehdossa käyttöön laakerointi kaikilla akseleilla (X, Y, Z) ja käytä 2. laatan kokoa. Aloita piirtosiveltimellä veistämällä tärkeimmät puiset suonet - iskusi toistuu automaattisesti jatkuva offset, joka tuottaa laatoitettavan kuvion.

Älä käytä samaa kuviota liikaa, vaan käytä kaarevia ja suoria viivoja. Lisää hallintaa ottamalla Smooth Stroke -vaihtoehto käyttöön.

kuinka asentaa Adobe Premiere Pro

04. Tarkenna veistosta

Käytä Clay Strip- ja Pinch-harjoja hienosäätääksesi viljaa

Käytä Clay Strip- ja Pinch-harjoja hienosäätääksesi viljaa

Kun kuviosi on valmis, lisää Clay Strip -siveltimellä paksuus suoniin puuvirtausta seuraten. Savinauhat lisäävät puuhun mielenkiintoista melua, mikä tekee siitä luonnollisemman. Voit tarkentaa tätä Pinch-harjalla saadaksesi mukavan putoamisen suonien hännään ja terävöittää huiput ja laaksot. Poista dynaaminen topologia käytöstä tässä viimeisessä vaiheessa estääksesi Blenderiä romahtamasta reunoja ja ryppyjä.

05. Valmista tekstuurin vienti

Renderöi tekstuurit vääristymien estämiseksi

Renderöi tekstuurit vääristymien estämiseksi

Sen sijaan, että leipomme tekstuurit veistoksestamme, käytämme renderöintiprosessia, joka välttää projektion aiheuttaman tekstuurin vääristymisen. Nyt lisätään kamera painamalla vaihto + A ja aseta sen koordinaatit X: 0, Y: 0 ja Z: 1. Määritä Ominaisuudet-paneelin Kameran Asetukset-valikossa ortografiseksi, jonka koko on 2. Tämä määrittää ortografiset rajat veistoslaattojen koon perusteella.

06. Aseta kulkulupasi

Määritä kaikki renderöintiä varten

Määritä kaikki renderöintiä varten

Ota AO-passi käyttöön kohdassa Ominaisuudet> Renderöintikerrokset, jotta voimme viedä yhdistetyt Z- ja AO-passit hahmonnettaessa. Ota Solmueditorissa käyttöön Taso-valikko ja valitse Käytä solmuja; lisää File Output -solmu ja lisää kaksi lisäpistettä N-paneeliin ja nimeä ne oikein. Määritä myös polku karttakansioon.

07. Muunna lähtö

Tee kaikki tämä periaatteessa

Tee kaikki tämä periaatteessa

Kytke Z-passi tiedostolähtöön ja näet valkoisen kuvan. Normalize-solmu ottaa pienimmän arvon ulostulon Z-polulta ja asettaa arvoksi 0; korkein - 1. Keskiarvot otetaan samalla tavalla. Liitä tulos ColourRamp-solmuun, jos haluat muuntaa arvot harmaasävykuvaksi syötettäväksi File Output -liitäntään.

08. Valmista esineen materiaali

Luo uusi materiaali, joka sopii tekstuurisi kanssa

Luo uusi materiaali, joka sopii tekstuurisi kanssa

Kun veistetty koneesi on valittu, siirry solmueditoriin ja luo uusi materiaali. Lisää nyt Geometry-solmu, ColourRamp ja Emission shader.

Käytä Pointiness-ulostuloa ja lisää kontrastia siirtämällä mustan värirampun lippu arvoon 0,45 ja valkoinen arvoon 0,55, ja kytke tulos Emission shader Color -tuloon. Tämä antaa meille mahdollisuuden visualisoida esineemme terävyys tai 'ontelo' -ominaisuus.

Seuraava sivu: Tee karttasi ja lisää veistettyjä kiviä

  • 1
  • kaksi

Tämänhetkinen sivu: Sivu 1

Seuraava sivu Sivu 2