Sytyttääkö tämä surrealistinen animaatio luovuutesi?

Viktor Mazhlekov on työskennellyt erilaisissa luovissa medioissa maalauksesta ja veistoksesta animaatioon ja pelisuunnitteluun. Vuonna 2010 hän aloitti sarjan öljymaalauksia. Sarjan työn edetessä alkoi syntyä uusi käsite - portaalit, siirtyminen tilasta toiseen.

Tämän käsitteen taustalla oleva filosofia, Mazhlekov sanoo, on, että emme ole yksin ja kaikki universumissamme on pysyvää. Sitten se kehittyi jälleen. 'Aloin kuvitella koko tätä maailmaa; tällä kertaa liikkeessä ', Mazhlekov sanoo. 'Minusta tuntui, että tämä oli oikea hetki aloittaa työnsä ensimmäisen animaatioelokuvani kanssa.'



Portaalien animoimiseksi Mazhlekov työskenteli johtajan kanssa Simeon Sokerov . 'Meillä oli vaikeuksia sekä esteettisesti että teknisesti', Sokerov sanoo. 'Vaikeinta oli tehdä elokuva, joka kattaa kaikki näkökulmamme syvyydellä ja yksityiskohdilla, samalla kun säilytetään alkuperäisten maalausten yleinen ulkonäkö ja tunnelma.'



kuinka lisätä tekstiä elokuvateatteriin 4d

Kuinka hanke aloitettiin?

VM : Minulla oli jo idea, joten seuraava askel oli studio, ja tiesin, että voin luottaa Simeoniin ja hänen studioon, koska olen työskennellyt hänen kanssaan aiemmin muiden animaatioelokuvien parissa. Keskustelimme siitä, mitä tarvitsimme elokuvan luomiseen, ja aloin etsiä investointeja. Annoin idean Chaos Groupille, ja elokuussa 2012 allekirjoitimme sopimuksen.

Portaalien animoimiseksi Mazhlekov työskenteli johtaja Simeon Sokerovin kanssa



Portaalien animoimiseksi Mazhlekov työskenteli johtaja Simeon Sokerovin kanssa

Mistä olit vastuussa?

SS : Kirjoitin käsikirjoituksen, ohjain elokuvan, loin musiikkia ja työskentelin useimpien CG: n osa-alueiden parissa.

VM : Päätehtäväni olivat esituotanto, tarinoiden luominen, konseptointi, estetiikka ja rahoitus. Tuotannon aloittamisen jälkeen olin vastuussa kaiken tekemisen sovittamisesta elokuvan tyyliin ja estetiikkaan.

kuinka sulkea perspektiivityökalu kuvittajasta

Mitä 3D-ohjelmistoja käytit, ja mikä oli tuotantoputkesi?

SS : Pääpakettimme oli 3ds Max. Olemme kehittäneet satoja komentosarjoja ja joitain laajennuksia sitä varten, ja tunnemme MaxScriptin hyvin. Esitimme V-Rayn avulla: se on nopea, tarkka ja siinä on runsaasti ominaisuuksia.



Ensin mallinnettiin kaikki hahmot ja ympäristöt, jotta tekniset johtajat voisivat käyttää niitä. Animaattorit aloittivat työn ja taiteilijat alkoivat luoda tekstuureja. Seuraava oli kohtausten kokoaminen, valaistus ja renderointi. Aluksi teimme perusvalopaketin, jossa oli yhdistelmä vakio- ja V-Ray-valoja. Sitten renderöimme kaikki otokset matalalla GI: llä ja anti-alias -toiminnolla valon jatkuvuuden takaamiseksi.

Saatuamme haluamasi tuloksen aloimme virittää ja optimoida kohtauksia materiaaleilla ja tekstuureilla. Ennen renderointia valmistelimme hahmoille ja ympäristöille tarvittavat renderointielementit. Se on todistettu putki - ero Portalsin kanssa oli, että käytimme paljon V-Ray-ominaisuuksia jokaisessa otoksessa.

kuinka muokata itseäsi kuvaksi

Prosessin helpottamiseksi kirjoitimme kymmeniä komentosarjoja takilauksen, muokkauksen ja piste-välimuistin hallinnan, kohtausten järjestämisen ja niin edelleen.

Prosessin helpottamiseksi kirjoitimme kymmeniä komentosarjoja takilauksen, muokkauksen ja piste-välimuistin hallinnan, kohtausten järjestämisen ja niin edelleen.

Mitä opit portaaleista?

SS : Työskentely portaaleissa ei sujunut niin sujuvasti kuin toivoimme. Meidän olisi pitänyt tehdä enemmän ennakkotuotannossa ja mennä syvemmälle T & K-vaiheen aikana, eikä meidän olisi pitänyt luottaa pelkästään Maxiin suuremmassa mittakaavassa; koska se ei antanut tarvitsemaamme tarkkuutta.

VM : Teimme paljon virheitä. Suurin oli, että en ollut täysin valmistautunut tuotantoon. En ollut koskaan työskennellyt tällaisessa projektissa, ja minulla oli paljon puutteita käsitteistä, jotka aiheuttivat ongelmia tuotantoprosessissa. Mutta lopulta käsittelimme sen.

Tämä artikkeli ilmestyi alun perin 3D-maailma numero 185.