Kuinka luoda 3D-ruohoa

3D-ruoho voidaan luoda monin eri tavoin, ja se on olennainen voimavara luonnollisessa ympäristössä tai kaarevassa renderöinnissä. Yksi yleisimmistä tekniikoista tämän teoksen luomiseen 3D-taide on sirotella yksittäisiä ruohoteriä pinnan yli tai käyttää hiusjärjestelmää ruohon geometrian muodostamiseksi.

Tässä opetusohjelmassa käytämme erilaista lähestymistapaa. Seuraavissa vaiheissa käytämme Houdinin prosessuaalista voimaa HyperGrass-resurssien esiintymiseen ja kerrostamiseen maastossa ja Redshift-toiminnon avulla realistisen ruohokentän tekemiseen. HyperGrass on modulaarinen 3D-ruohokirjasto, joka on suunniteltu aidon ruohon kasvumallien ympärille. Se on jaettu useisiin kasvuluokkiin, jotka voidaan kerrostaa ja yhdistää toisiinsa uskomattomien yksityiskohtien ja realismin saamiseksi. Koko HyperGrass-kokoelma on saatavana osoitteesta Vertex-kirjasto .



Jos haluat tutkia lisää tekstuureja ympäristösi kannalta, älä missaa viestiä vapaa tekstuurit .



Lataa tämän opetusohjelman tarvitsemat tiedostot FileSilosta (vaaditaan rekisteröitymistä)

01. Aseta kohtaus

luoda 3D-ruohoa Houdiniin



Napsauta suurentaaksesi kuvaa

Aloittamiseksi käytämme ensin Houdinin Tiedosto> Tuo> OBJ-valikkoa kaikkien ainutlaatuisten HyperGrass-mallien lataamiseen. On tärkeää, että kukin malli sisältyy omaan geometriasolmuunsa objektitasolla yksilöllisellä nimellä, joka edustaa luokkaa ja muunnelmaa, kuten short_V01.

Nämä geometriasolmut voidaan ryhmitellä aliverkkoon pysyäkseen järjestyksessä. Käytämme myös Redshift-materiaaleja HyperGrass PBR -rakenteiden kanssa ja määritämme ne kaikille ruoho-esineille. Hajontapinnan luomiseksi voimme käyttää Ruudukko- ja Vuorisolmua maaston luomiseen varmistaen, että normaalit solmuilla lisätään pisteisiin normaalit.

02. Käytä kerroksen esiintymiä

luoda 3D-ruohoa Houdiniin



Napsauta suurentaaksesi kuvaa

Ensimmäisen kerroksen luomiseen käytämme ilmentymäsolmua, jossa pikapisteiden instansointi on käytössä. Yhdistä instancerin sisällä maastossa Object Merge -solmuun. Luo sitten piste VOP määrittääksesi tiheysmääritteen. Luo VOP: n sisällä UnifiedNoise ja käytä Simplex-kohinaa. Yhdistä sen pos-attribuutti globaaliin P: hen ja lähtömelu FitRange-solmuun. Liitä sitten BindExport-solmu, jonka nimi on asetettu tiheydeksi. Lisää VOP: n ulkopuolelle Scatter-solmu ja ota käyttöön Density Attribute. Lisää lopuksi Force Total Count -säätöä, jotta voit hallita sirontapisteiden määrää.

03. Aseta satunnainen instansointi

luoda 3D-ruohoa Houdiniin

hienoja tekoja jälkivaikutusten jälkeen
Napsauta suurentaaksesi kuvaa

Voimme nyt viitata kunkin aiemmin tuotun ruohomuutoksen yksilöllisiin nimiin määritelläksesi ilmentymäobjektin. Lisää AttributeCreate instanceriin ja aseta nimiparametriksi instanssi ja tyypiksi String. Ensimmäinen kerros ilmentää itämalleja. Kirjoita String-arvoon koko polku ensimmäiseen ituobjektiin. Korvaa muunneluku numerolla `padzero (2, floor (rand ($ PT) * X) +1)` mukaan lukien taaksepäin merkit). Korvaa X: llä sinulla olevien versomuutosten lukumäärä. Tämä lauseke luo jokaiselle esiintymispisteelle satunnaisen kokonaisluvun, joka viittaa oikein tiettyyn ruohon vaihteluun.

04. Säädä satunnaista Y-kiertoa

luoda 3D-ruohoa Houdiniin

Napsauta suurentaaksesi kuvaa

Käytämme pistepistettä VOP satunnaistamaan pyörimisen sirontapisteen normaalien ympäri. Luo satunnainen solmu sisälle ja liitä sen pos-tulo globaaliin ptnumiin. Kerro lähtö 360: llä MultiplyConstantilla, jota seuraa DegreesToRadians-solmu. Luo erillinen Tasaa-solmu. Aseta vektorista Lähettäjä-asetukseksi (0, 1, 0) ja yhdistä globaali N Vastaanottotuloon. Yhdistä lähtömatriisi Rotate-solmuun. Liitä myös edellinen DegreesToRadians -lähtö kiertokulmaan ja yleinen N kiertoakseliin. Liitä lopuksi Kierrä ulostulo Matrix3toQuaternion-solmuun, jota seuraa BindExport, jonka nimiparametri on asetettu suuntautumaan.

05. Luo satunnainen asteikko

luoda 3D-ruohoa Houdiniin

Napsauta suurentaaksesi kuvaa

Asteikkojen satunnaistamiseksi käytämme toista piste-VOP: ta. Luo VOP: n sisällä UnifiedNoise ja käytä Perlin- tai Simplex-kohinaa. Liitä melulähtö FitRange-solmuun. Voimme muuttaa melun arvoa kohteen Min ja Max parametreilla. Haluamme myös estää negatiivisen tai nollan asteikon, joten lisää Clamp-solmu ja aseta Min-parametriksi vähintään 0,1. Lisää lopuksi BindExport-solmu ja aseta nimiparametriksi pscale. Aivan kuten kuinka asetamme tiheyden, voimme hallita satunnaistamista melutaajuudella ja FitRange-solmulla.

06. Kerros ruohoa

luoda 3D-ruohoa Houdiniin

Napsauta suurentaaksesi kuvaa

Kun kerrosinstanssimme on valmis, voimme kopioida asennuksen ja säätää satunnaisesiintymälauseketta lyhyille, keskisuurille ja korkeille ruohon vaihteluille. Tässä vaiheessa voimme lisätä kamera ja valot kohtauksemme. Vaikka käytämme Redshift-ohjelmaa opetusohjelmassa, voit käyttää mitä tahansa muuta Houdinissa tuettua renderöijää. Lopuksi voimme olla luovia ja kokeilla erilaisia ​​kohinaa ja säätää kunkin kerroksen parametreja. Eri melutaajuuksien ja -alueiden käyttäminen tiheydellä ja asteikolla on helppo, mutta tehokas tapa muokata jokaisen ruohokerroksen ulkoasua.

Tämä artikkeli ilmestyi alun perin 3D Artistin numerossa 120; tilaa täällä .

Lue lisää: