Kuinka luoda digitaalinen tuho

Tuhoamisen simulointi

Luo tämä elokuvanlaatuinen tuho näiden asiantuntijavinkkien avulla

Tämän aikana 3d-taide opetusohjelma, tutkimme osan cmiVFX-kurssista, Kirkon tuhoamistaktiikka . Työskentelemme huippuluokan VFX-kohtauksessa, käyttämällä useita tekniikoita taiteen ohjaamien vaikutusten toteuttamiseksi kirkon raskaassa elokuvan laadun tuhoutumisskenaariossa RealFlow 2015: n kanssa sekä erilaisia ​​työkaluja, kuten FumeFX, Particle Virtauspartikkelit ja 3ds Max.

Esittelemme RealFlow'n vahvat jäykät ja pehmeät rungot sim-työkalut ja sen monijärjestelmän ohjausjärjestelmän erittäin yksityiskohtaisten räjähdys- ja tuhoutumiskohteiden luomiseksi. Luomme myös savua, roskia, pölyä ja iskuja.



Tehokkaat simulaatiot

RealFlow 2015 on ainutlaatuinen täydellinen dynamiikkaohjelmisto, se tunnetaan tehokkaista nesteiden simulointityökaluistaan, mutta sillä on myös yksi parhaista jäykistä, pehmeistä ja joustavista simulaatioympäristöistä, ja sen vakaus, yksinkertaisuus ja keskinäisen ratkaisijan vuorovaikutteisuus tekevät siitä parhaan valinta tuhoamistilanteiden simulointiin - kuten näette tässä opetusohjelmassa.

CmiVFX: n koko kurssi sisältää täydellisen kirkkomallin ja muun pehmeän rungon ja hiukkasten simulaation RealFlow'ssa, mutta tässä käytämme mallin osaa (joka riittää sinun hallitsemaan näitä taitoja), ja me olemme sisällyttäneet yli kaksi tuntia laadukasta videota .

RealFlow on yksi parhaista jäykistä, pehmeistä ja joustavista simulaatioympäristöistä

Aloitan jakamalla kohtauksen asettamisen RealFlow-sovellukseen; perustaa jo murtunut kirkko (osa, jonka kanssa käsittelemme tässä opetusohjelmassa) RealFlow-sovelluksen sisällä ryhmittelemällä sen osat, asettamalla kappaleen ominaisuudet ja luomalla oikeat yhteydet niiden välille sekä muita simulaatiotietoja.

Voit ladata kaikki tämän koulutuksen mukana olevat työtiedostot, videot ja asetustiedostot 3D-maailman online-holvi . Koko opetusohjelmassa aion viitata näihin, joten pyydä heitä käsittelemään. Erityiset kiitokset 3Quarter.ae: lle, Artware Corp: lle, cmiVFX: lle, Fadi Wahbehille ja Chris Maynardille tämän kurssin tuesta ja käytetyistä materiaaleista; Toivon, että sinun on yhtä hauskaa seurata kuin minä tein!

01. Aseta kohtaus

Tuhoamisen simulointi

Kirkko on perustettu RealFlowiin

Avaa tyhjä kohtaus RealFlow'ssa ja luo uusi projekti. Soita sille kirkon tukikohta ja tuo sitten murtuneet kirkon objektit yksitellen Artikkeli Projektitiedostot> RealFlow> Objektit 3D-kansiosta. Tuo nämä monirunkoisiksi napsauttamalla hiiren kakkospainikkeella solmuja ja valitsemalla Dope> Lisää> Obj> Monirungot tai tuomalla ne kaikki valitsemalla Tuo> Monirungot kansiosta. Tarkista myös Asetukset oikean akselin ja muiden simulointiasetusten, FPS: n ja vaiheiden suhteen.

02. Nimeä objektit uudelleen

Tuhoamisen simulointi

Kaikki passiiviset objektit kootaan yhteen ryhmään

Aloita objektien uudelleennimeäminen ja määritä niiden luonne. Jotkut niistä ovat passiivisia esineitä ja jotkut jäykkiä rungon esineitä. Voit määrittää tämän valitsemalla Solmuparametrit> Solmu> Dynamics. Yritä myös laittaa kaikki passiiviset objektit yhteen ryhmään, nimetä se passiiviseksi ryhmäksi. Monirunkoinen objekti on ryhmä, joka koostuu itse murtuneista esineistä, ja kapseloimalla ne yhteen voit muuttaa niiden ominaisuuksia, jotta niitä olisi helpompi käsitellä myöhemmin simuloitaessa.

03. Aseta objektin ominaisuudet

Tuhoamisen simulointi

miten maalata muotokuva öljyssä
Ominaisuudet määrittävät kohteen käyttäytymisen

Muuta esineiden ominaisuuksia asettamalla niiden tiheydet, kitka ja elastisuus. Tällöin heidän käyttäytymisensä määritetään, kun he törmäävät muihin esineisiin, ja muista, että olet tekemisissä erilaisten aineiden ja materiaalien kanssa, ja jokaisella on omat arvonsa. Luo pieni liikkuva pallo, jonka tulisi osua kirkon osan reunaan, jota käsittelemme täällä. Tee tästä myös jäykkä runko ja anna sille sopiva alkunopeus kohdasta Rigid Body> Velocity.

04. Ohjauksen katkaisupisteet

Tuhoamisen simulointi

Katkaisupisteitä ohjataan liitoksilla ja liitoksilla

Jos haluat hallita esineiden murtumispisteitä, törmäyksiä ja voimaa - jotta voit hallita niiden romahtamista törmäyksen jälkeen - sinun on luotava joukko liitoksia ja liitoksia murtuneiden osien välillä sekä kunkin monirunkoisen objektin sisällä. Voit määrittää uudet moniliitokset napsauttamalla hiiren kakkospainikkeella solmuja ja valitsemalla Dope> Lisää> Obj> MultiJoint. Valitse objektit, jotka sinun on liitettävä yhteen, lisäämällä erilaiset asetukset kullekin solmulle ja yhteydelle.

05. Aseta moniliitokset

Tuhoamisen simulointi

Vakauden määrittelee Force-tila

Valitse objektit, jotka haluat yhdistää kohdasta Luominen> A & B, ja aseta Yhteyden etäisyyshaku sisällyttämään kaikki kappaleet, joihin sinulla on oltava nivelet, vaihda yhteystiedon numero määritelläksesi liitoksen numero kunkin osan välillä. Määritä Force-tila rajoittamattomaksi tai vakiona Forcesista sen kiinteyden määrittämiseksi ja lopuksi aseta taukoetäisyyden arvo, jotta se olisi murtuva; jos se ylitti tämän etäisyyden simulaation aikana.

06. Käytä plastisuutta

Tuhoamisen simulointi

Plastisuus pitää epämuodostuneet palat vahingossa

Plastisuus on erityisominaisuus moniliitoksessa, joka mahdollistaa siirtyneiden palojen (muodonmuutosten aiheuttamat liitoslinkit) muodonmuutoksen pysyvän tai osittaisen säilyttämisen, mikä saa ne näyttämään todellisilta. Tämä on erittäin hyödyllistä simuloitaessa esimerkiksi rautatankojen käyttäytymistä, joiden todellisuudessa pitäisi olla siellä, jotka yhdistävät nämä kappaleet. Älä unohda, että voit aina luoda nivelet monirungon ja itsensä välille lisäämällä sen molempiin A&B -objekteihin muiden objektien kanssa.

07. Lisää painovoimasolmu

Tuhoamisen simulointi

Skaala voi muuttaa simulaation lopullista ilmeä

Lisää painovoimasolmu napsauttamalla hiiren kakkospainikkeella solmua ja valitsemalla Dope> Lisää / Daemon / Painovoima. Varmista, että simulointivaihtoehdot on asetettu oikein: tässä nostamme kehyksiä sekunnissa arvoon 60, jotta simulointi olisi hitaampaa - muista, että kohtaus ja tuodun kohteen mittakaava on erittäin tärkeä, koska se voi muuttaa simulaation lopullista ulkonäköä, nopeutta ja jopa sen vakaus. Työskentelemme tosielämän mittakaavassa, mutta voit muuttaa näkymän mittakaavaa siirtymällä Skaalavaihtoehdot-kohtaan.

08. Tuonti 3ds: iin

Tuhoamisen simulointi

Animaatio on skaalattu sopimaan FumeFX: n kanssa

Tuo tuhotun kirkon simulaatio 3ds Max -versioon tuomalla animaatio .sd-tiedosto Object-kansiosta aiemmin asettamamme kirkon RealFlow-kohtauksen kohtauksesta. Varmista, että sen mittakaava soveltuu FumeFX-savun määritykseen, tässä tapauksessa skaalasin animaation .sd-tiedoston 100 kertaa sopivaksi FumeFX: ään, mutta jatkamme tätä opetusohjelmaa avaamalla artikkelin projektitiedostot> 3ds Max Scenes / Article_ChurchDestructionTactic_Start. enintään holvista.

09. Aseta hiukkasten virtaus

Tuhoamisen simulointi

kannettavan tietokoneen kotelo 15 tuuman MacBook Pro
Hiukkasten virtaus luo roskia jokaiselle kirkon palalle

Avaa 3D-tiedosto ja siirry Creation-valikosta kohtaan Geometry> Roll Down / Particle Flow ja luo Particle Flow (PF) missä tahansa kohtauksessasi. Paina Muokkaa-valikossa hiukkasnäkymää ja luo PF napsauttamalla hiiren kakkospainikkeella vaihda syntymä alkuarvoksi 0 ja hiukkasten lukumäärä 800: ksi. Korvaa sitten sijaintikuvake sijaintikohteella, jotta partikkelit luodaan kirkon jokaisesta palasta. Valitse palat luettelosta ja lukitse hiukkaset niihin.

10. Lisää pölyä ja savua

Tuhoamisen simulointi

FumeFX voi määrittää savun ominaisuuden

Pölyn ja savun simuloimiseksi myöhemmin FumeFX: ssä aiomme luoda hiukkasia jokaisesta kaatuneesta kappaleesta ja antaa järjestelmän päästää hiukkasia, kun jokin näistä kappaleista alkaa pudota tai liikkua. Savua luodessamme meidän on kerrottava FumeFX: lle, missä, milloin ja kuinka nopeasti sen pitäisi olla, tämä voidaan tehdä päästämällä savua jokaisen kappaleen jokaisesta hiukkasesta, ja sitten voimme hallita sen ominaisuuksia myöhemmin FumeFX: ssä. Nyt ensisijainen hiukkasjärjestelmäsi on valmis.

11. Muodosta hiukkasia

Tuhoamisen simulointi

Spawn-tila ylläpitää luonnollisen ilmeen

Lisää seuraavaksi Spawn-solmu tuottamaan hiukkasia kustakin hiukkasesta, kun se liikkuu. Määritä matko matka-etäisyyden mukaan; Vaiheet 60: een; Perintö 50: een, vaihtelu 25: een ja divergenssi 10: een sen varmistamiseksi, että ne putoavat luonnollisesti, mikä tuottaa savua ja johtaa sen myöhemmin. Lisää hiukkasten ikäsolmu, aseta testiarvo arvoon 5 ja muunnos arvoon 5 tappamaan hiukkaset, koska tarvitsemme vain kirkon kappaleiden käynnistysasennot ja niiden alkunopeuden savuhormille.

12. Ohjaa hiukkasia

Tuhoamisen simulointi

Voimasolmu ohjaa painovoimaa ja turbulenssia

Lisää Force-solmu hiukkasten liikkeen hallitsemiseksi. Miinusarvolla varustettu tuulivoima voi simuloida sekä painovoimaa että turbulenssia, joita tarvitsemme, koska simuloimme savua, samoin kuin Drag Force -solmu, jossa on 5, 5, 5 ilmavastuksen simuloimiseksi; voit poistaa hiukkaset maatason alapuolelta lisäämällä partikkeliryhmän valinnan ja ryhmien jaon ja poistamalla sitten kaikki partikkelit ryhmän sisällä; ja aseta sitten Ryhmävalinta jatkuvaan päivitykseen.

13. Luo säiliö

Tuhoamisen simulointi

Kaikki kirkon esineet on valittu antamaan savun törmätä niihin

Luo säilö siirtymällä kohtaan Luo> Geometria> FumeFX. Varmista, että se sisältää savua päästäviä esineitä, ja aseta vaiheet arvoon 4; ja luo kansio, johon sim-tiedostosi laitetaan polun valikoista. Aseta Turbulenssi arvoksi 1,5, skaalaa se arvoon 5 ja 5 saadaksesi lisätietoja, luo hiukkaslähde kohdasta Luo> Apuohjelmat> FumeFX> ParticleSrc ja valitse lähteet hiukkasista. Valitse FumeFX Objects -kohdassa Lähde ja kaikki kirkon esineet, jotta savu törmää niiden kanssa syntymisen yhteydessä.

14. Aseta porrastettu kasvu

Asteittainen kasvu estää savun ilmestymisen liian aikaisin

Asteittainen kasvu estää savun ilmestymisen liian aikaisin

Koska emme halua, että FumeFX päästää savua ennen kuin kirkko alkaa pudota, meidän on asetettava asteittainen kasvu savusäteelle. Muuta säde arvoon 0, aktivoi sen vieressä oleva käyrä napsauttamalla hiiren kakkospainikkeella ja valitse Ota käyttöön; aseta 6 seuraavaa sädekasvua varten ja napsauta hiiren kakkospainikkeella sen vieressä PA: lla, vaihda se hiukkasnopeuteen, napsauta sitä hiiren vasemmalla painikkeella ja vaihda suurin arvoksi 0,05, jotta jokaisen hiukkasen savusäde kasvaa sen nopeuden perusteella; aseta nopeuskerroin 1.4.

15. Viimeiset parannukset ja simulointi

Tuhoamisen simulointi

Liukuvärit hallitsevat savun ulkoasua

Lisää nyt kaksi valoa ja raytrace-varjot; nämä voidaan valita FumeFX: n Valaistus-välilehdeltä. Muuta myös Renderointi-välilehden asetusta lisäämällä gradienttiväripalkki kuvaamaan savun ulkoasua napsauttamalla hiiren kakkospainikkeella tai valitsemalla Väri- ja sitten Avain-tila ja soittamalla sen peittävyydellä määrittelemään sen paksuus ... ja sitten simuloimalla! Kun olet valmis, renderoi jakso renderoinnin oletusasetuksella, jotta näet animaation toiminnassa.

Tämä artikkeli julkaistiin alun perin 3D-maailma aikakauslehti 207. Osta se täältä .