Kuinka luoda karvaisia ​​sarjakuvahahmoja

Sivu 1/2: Sivu 1

Hahmosuunnittelu on taide. Swiff on tarina likaa vihaavasta avaruusmatkailijasta, joka matkustaa avaruudessa. Hän hajoaa ja kaatuu maan päällä maaseudulla. Tässä 'terra incognita' -seikkailussa Swiff etsii yhteensopivaa polttoainelähdettä avaruusalukselleen. Etsinnän aikana hän löytää itsensä kasvokkain hyperaktiivisen pienen pojan kanssa, joka aikoo ehdottomasti antaa hänelle vaikeaa aikaa.

Työskennellessäni lyhytelokuvaa, minulla oli tilaisuus käyttää Peregrine Labsin Lumimies ja Pixarin RenderMan (RIS). Tässä opetusohjelmassa selitän joitain keskeisiä tekniikoita, joita Yetissä on käytetty lampaanvillan (turkis) valmistamiseen, ja ennakoivan ratkaisun Mayalle.



Minun piti oppia Yeti for Swiff, ja poimin matkan varrella hyödyllisiä temppuja, jotka toivon olevan yhtä kätevä animaatioelokuvaprojekteihisi. Täällä jaan prosessini turkisten asettamiseksi ja kampaamiseksi Yetissä sekä siitä, miten loimme kohtauksen lyhyelle.



01. Valmistele maasto

Napsauta kuvaa suurentaaksesi

Napsauta kuvaa suurentaaksesi

Ensimmäinen askel on luoda hyvä sarjakuvaympäristö hahmolle, jonka luomme ja lisätään myöhemmin. Minulla on tapana työskennellä eri, pienemmässä näkymässä viimeiseen kohtaukseen asti, ja kun olen tyytyväinen työskentelemäni kohteen tai maaston ulkonäköön, tuon omaisuuden uudelleen viimeiseen kohtaukseen. Ruohoa varten luon perusmaaston Mayaan ja tuon oman kevytlautani, joka sisältää useita valaistusolosuhteita eri vuorokaudenaikoille.



02. Luo maasto ja pura UV-valot

Käytä pienempää pinnan versiota

Käytä pienempää pinnan versiota

Koska haluan työskennellä tälle maastolle pienemmällä alueella kuin todellinen maastoni, luon pyöristetyn pinnan vain muutamalla polygonilla, jossa voin asentaa ruohoa. Yeti käyttää välimuistijärjestelmää, ja sen luominen voi kestää kauan, jos käytät isoa maastoa. Käyttämällä pienempää pinnan versiota varmista, että välimuistiaika ei ylitä muutamaa sekuntia. Tavoitteena on määritellä ruohon ulkonäkö, joten aikaa ei tarvitse tuhlata suurelle pinnalle. Kun olen mallinnanut perusmaaston, avaan UV-valot Mayan oletustyökaluilla.

03. Lisää raidat

Raidan tekeminen



Raidan tekeminen

Halusimme kaiken lyhytelokuvamme olevan raidallinen. Tätä varten käytän Ramppia, Mayan menettelyllistä tekstuuriratkaisua. Luon rampin Mayaan ja kytken PxrDisney-varjostimen. Se on tarkoitettu vain esikatseluun, joten voit käyttää mitä tahansa varjostinta. Käytä paikkaa2dTexture toistaaksesi ramppi niin paljon kuin tarvitset. Esimerkissäni teen sen suoraan rampilla lisätäksesi hieman vaihtelua raidan leveydelle. Yhdistän myös PxrConstantin rampin kaikkiin väreihin hallinnan lisäämiseksi.

04. Valmista geometria instanssia varten

Varmista, että ruohosi on maailman keskellä

Varmista, että ruohosi on maailman keskellä

Päätimme asettaa polygoneja saadaksemme paremman hallinnan ruohon ulkonäöstä, mutta voit myös luoda turkijärjestelmän Yetiin ja käyttää sitä ruohona. Jos päätät käyttää monikulmioita, luo Mayassa muutama ruohonippu mallinnustekniikoilla. Paljon polygoneja ei tarvitse lisätä, koska pienet yksityiskohdat eksyvät. Sinun on myös varmistettava, että ruohosi on maailman keskellä Mayassa, jotta se toimisi Yetin kanssa.

kuinka käyttää värinvaihtotyökalua

05. Avaa Yeti

Napsauta kuvaa suurentaaksesi

Napsauta kuvaa suurentaaksesi

Yeti on erittäin tehokas ja tarjoaa erinomaiset optimointimahdollisuudet. Sen avulla voit ilmentää miljoonia polygoneja erittäin helposti. Aloita valitsemalla maastosi ja siirry kohtaan Yeti> Luo Yeti-solmu verkkoon. Avaa Yeti Graph Editor. Jos haluat hallita raitoja erikseen, luo useita Yeti-järjestelmiä, jotka vastaavat ruohon eri alueita. Muunnan värillisen rampini mustavalkoiseksi ramppiksi, jotta voisin käyttää sitä tiheyskartana Yetissä.

06. Solmut Yetissä

Napsauta kuvaa suurentaaksesi

Napsauta kuvaa suurentaaksesi

Valitse seuraavaksi Yeti-solmu Outlinerista ja siirry Attribute Editoriin. Sinun pitäisi nähdä maasto Syöttöobjektit-välilehdessä. Jos et, lisää se. Lisää objektit, jotka haluat ilmentää, ja varmista, että ne ovat Mayan ruudukon keskellä.

07. Solmujen asettaminen

Napsauta kuvaa suurentaaksesi

Napsauta kuvaa suurentaaksesi

Luo Kaavioeditorissa Tuo-solmu, Texture-solmu ja Scatter-solmu. Tekstuurisolmua käytetään hallitsemaan instansoidun maantieteellisen alueemme tiheyttä. Tätä varten paistan ramppini tekstuuriksi. Sen avulla voin tarvittaessa korjata kartan jälkikäteen. Käytän Nightshade Blockoutia rampin paistamiseen. Se on ilmainen ja saatavilla www.creativecrash.com .

08. Esitä geometriasi

Napsauta kuvaa suurentaaksesi

Napsauta kuvaa suurentaaksesi

Kun olet liittänyt tiheysmapasi Texture-solmuun, lisää solmun attribuuttiin tiheys. Luo ilmentymäsolmu ja toinen tuontisolmu. Valitse tuontisolmulla geometria, jota esiintyy, ja liitä se ilmentymän solmun toiseen sisääntuloon. Määritä ilmentymän solmu Elementiksi ja lisää skaalaus- ja kiertomuutos; käytä Scatter-solmua tiheyden muuttamiseen. Lisää muunnelmia varten lisää oma attribuutti, luo muutama kaavio erityyppisillä ruohoilla ja yhdistä ne.

kuinka puhdistaa akryylimaali harjoista

09. Varjostimien lisääminen

Pelaa LMDiffusen läpikuultavuudella saadaksesi pehmeämmän ilmeen

Pelaa LMDiffusen läpikuultavuudella saadaksesi pehmeämmän ilmeen

Käytimme RenderMan RIS -ohjelmaa renderoinnissa. RenderManissa saatavilla olevat materiaalit ovat fyysisesti uskottavia ja tarjoavat hyvät mahdollisuudet. Käytän Pxr LMDiffusea pohjana ja yhdistän eri muunnelmia tekstuurista etu- ja takapuolelle. Sitten käytän LMLayer-sovellusta peilikerroksen lisäämiseen sen päälle. Olen myös soittanut LMDiffusen läpikuultavuudella saadaksesi pehmeämmän ilmeen. Määritä yksinkertaisesti varjostin Yeti-solmuusi, jotta se toimii ilmentymien kanssa.

10. Lampaiden luominen

Napsauta kuvaa suurentaaksesi

Napsauta kuvaa suurentaaksesi

Valitse verkko ja siirry kohtaan Yeti> Luo Yeti-solmu verkkoon. Tee sama kohdalla Yeti> Luo sulhanen solmu verkolle. Tämä luo pgYetiNode ja pgYetiGroom Outliner-kansioon. Valitse pgYeti ja siirry Yeti Graph Editoriin. Napsauta Tuo-painiketta ja kaksoisnapsauta solmua, jonka Yeti on luonut. Tämä ilmestyy ikkunaan. Varmista, että tyypiksi on asetettu Geometry, ja napsauta sitten valinta-kentän oikealla puolella olevaa painiketta.

11. Levitä turkista

Napsauta kuvaa suurentaaksesi

Napsauta kuvaa suurentaaksesi

Valitse uudessa ponnahdusikkunassa esine, johon haluat käyttää turkista, ja napsauta Valitse. Jos sinun on lisättävä objekteja manuaalisesti luetteloon, valitse pgYeti, siirry Attribute Editor -ikkunaan Graph> Input Objects -kohdassa ja napsauta Add Object. Outoa, joskus luettelo ei näytä päivittyvän uuden objektin lisäämisen jälkeen. Valitse mikä tahansa muu Outlinerista ja valitse sitten pgYeti uudelleen, jotta uusi objekti lisätään oikein luetteloon.

12. Tuo sulhasesi

Pidä kaavio järjestyksessä

kuinka tehdä hyvää fanitaidetta
Pidä kaavio järjestyksessä

Valitse pgYeti-solmu ja siirry Attribute Editoriin (Ctrl + A). Napsauta Kaavio> Input Grooms -kohdassa Input Grooms. Valitse luettelosta aiemmin luomasi sulhanen. Palaa nyt Yeti Graph Editoriin ja napsauta Tuo. Valitse uusi tuontisolmu ja kaksoisnapsauta sitä. Aseta tyypiksi Sulhanen ja valitse sulhanen kuten teimme aiemmin geometrian kanssa. Kaaviossasi on nyt kaksi tuontisolmua. Pidä kaavio järjestyksessä ja nimeä Yeti-solmu oikein.

13. Aloita hoito

Napsauta kuvaa suurentaaksesi

Napsauta kuvaa suurentaaksesi

Luo Yeti-kaaviossa Scatter-solmu, liitä import_geo Scatterin ensimmäiseen syötteeseen. Valitse sironta ja luo Grow-solmu. Jos kaksoisnapsautat hajontaa, voit lisätä tiheyttä. Yhdistä import_groom kasvun toiseen syötteeseen. Valitse Sulhasen solmu Outlineristasi ja siirry Attribute Editoriin. Löydät laajan valikoiman työkaluja, joiden avulla voit luoda erilaisia ​​hiustehosteita.

14. Asuttavat säikeet

Täytä silmäsi hiusnauhoilla

Täytä silmäsi hiusnauhoilla

Aloita painamalla + -painiketta. Tämän avulla voit täyttää silmäsi säikeillä, joita käytetään hiusten luomiseen pgYetiNodessa. Sivellin-välilehdeltä löydät säde- ja vahvuusparametrit. Strand-välilehden alla on liukusäädin nimeltä Initial Strand Length. Lisää tätä hieman, jos oletusparametri ei sovi tarpeisiisi. Napsauta verkkosi täyttämään säikeet.

15. Säädä pituus

Napsauta kuvaa suurentaaksesi

Napsauta kuvaa suurentaaksesi

Voit hallita säikeiden pituutta helposti siirtymällä Attribute Paint -välilehdelle. Kaksoisnapsauta Pituus-parametria, aseta Arvo haluamaasi numeroon ja aseta tila haluamasi mukaan. Kerro- ja satunnaistustilat voivat auttaa luomaan paljon hienoja muunnelmia. Lampailleni kasvoin pinta-alan pituutta vastaamaan alkuperäistä mallia.

16. Käytä kampasolmua

Napsauta kuvaa suurentaaksesi

Napsauta kuvaa suurentaaksesi

On aika luoda hieman sotku. Luo kampa-solmu. Liitä Grow kampauksen ensimmäiseen sisääntuloon ja liitä sulhanen toiseen tuloon. Tässä vaiheessa pelaan Yetin eri työkaluilla muunnelmien luomiseksi. Ota aikaa, varsinkin jos hahmosi näkyy eri näkökulmista. Kun olen säätänyt säikeitä, lisätään Curl-solmu. Se luo hienoja kiharrustehosteita jokaiseen säikeeseen. Tämä lisää paljon muunnelmia ja tekee turkistasi realistisemman.

Seuraava sivu: viimeiset vaiheet pörröisten sarjakuvahahmojen luomiseen ...

  • 1
  • kaksi

Tämänhetkinen sivu: Sivu 1

Seuraava sivu Sivu 2