Kuinka suunnitella Blade Runner -tyylinen katukohtaus

Sivu 1/2: Sivu 1

Luo tämä kohtaus 3DS Maxilla, Photoshopilla ja V-Raylla

Luo tämä kohtaus 3DS Maxilla, Photoshopilla ja V-Raylla

Blade Runnerilla Ridley Scott loi tulevaisuuden vision niin rikkaaksi, että se vaikuttaa edelleen ja innostaa yleisöä noin 30 vuotta julkaisun jälkeen. Visuaalisen futuristin Syd Meadin avulla Ridleyn versio Los Angelesista vuonna 2019 on pimeys, sade, lentävät autot ja neon.



Seuraavilla sivuilla näytän sinulle, miten mallinnetaan, rakennetaan ja valaistaan ​​tämän elokuvan innoittama kohtaus, joka sisältää monia sen tunnettuja elementtejä. Mutta on tärkeää, ettei vain toisteta aiemmin tehtyä. Blade Runnerin ikonisista paikoista on paljon 2D- ja 3D-renderöinteja, mutta haluamme luoda jotain uutta ja työntää luovuuttamme.



Lähestyn kohtausta samalla tavalla kuin arkkitehtoninen visualisointiprojekti, aloittaen näkymien etsinnästä ennen siirtymistä valaistukseen, varjostukseen ja lopulta jälkituotantoon. Tämän tulisi kuitenkin pysyä dynaamisena prosessina, esimerkiksi voit muuttaa kameran kulmaa sen mukaan, miten valaistus on vuorovaikutuksessa kohtauksesi kanssa.

En käsittele, miten kohtaus rakennettiin poly-by-poly, mutta annan käsityksen työnkulustani ja näytän sinulle, miten voit työskennellä tehokkaasti. Emme pura yksittäisen objektin UVW: tä sen sijaan, että luotamme laatoitettuihin tekstuureihin ja toimintakarttoihin.



Mikä on suosikkisi VFX-elokuvasi? Osallistu kyselymme ja voit voittaa tilauksen 3D World -lehdestä!

01. Koostumusviite

miten päästä eroon perspektiivityökalusta kuvittajana

Alusta alkaen on melko tärkeää, että mielessäsi on idea lopullisesta kuvasta. Sinun täytyy miettiä, mitä sen pitäisi sisältää ja mitkä sävellykset toimisivat parhaiten näiden ideoiden muodostamiseksi. Tiesin, että halusin laajakuvalevyn, elokuvamaisen, maanpinnan kuvan, joten keräsin kuvia, jotka merkitsivät nämä ruudut. Otin inspiraatiota Times Squarelta ja erityisesti siitä, kuinka Broadway leikkaa tämän tiheän kaupunkiympäristön muuten ruudukkomaisen ulkoasun.



02. Taiteellinen viite

Niin vaihtelevalle maisemalle kuin 2019 Los Angeles, on vaikeaa sisällyttää kaikki kulttuurivaikutukset yhteen kuvaan, joten ota suunta siitä, mikä inspiroi sinua eniten. Olen suuri art deco -suunnittelun fani, joten keräsin kuvia Googlesta ja Flickristä paikoista, kuten Carbide & Carbon -rakennus Chicagossa ja Waldorf Astoria. Vaikka et arvosta rakennusta kokonaisuutena, saatat ottaa vaikutelman tietystä yksityiskohdasta.

03. Perusmallinnus

Estä ympäristösi. Piirrä ylänäkymässä viiva, joka edustaa rakennuksesi kehää, ja lisää Edit Poly -muuttuja. Valitse luotu monikulmio ja valitse sitten puristimen vierestä Asetukset-painike korkeuden määrittämiseksi. Anna arvo 6 metriä ja napsauta Käytä ja jatka. Muuta arvoksi 3 metriä ja lisää kerroksia rakennukseesi.

04. Näytä etsintä

Lehdistö Alt + W kun hiiri on perspektiivin yli, siirry koko näyttöön. Käytä Kävele-tilaa (napsauttamalla ylänuolta) tutkiaksesi vasta luotua kaupunkiasi ja löytääksesi mielenkiintoisia kulmia, jotka sopivat haluamaasi kokoonpanoon. Jos pidät tietystä näkymästä, luo VRayPhysicalCamera ja napsauta ja vedä näkymässä, paina Ctrl + C kohdistaaksesi kameran nykyiseen näkymään. Selvitä jokaisen näkymän edut ja haitat, ennen kuin päädyt lopulta suosikkisi.

05. Alkuvalaistus

Lisää kohtaukseen V-Ray Dome Light ja lisää sopiva HDRI-kartta Texture-aukkoon. Käytän yhtä Peter Guthrie's HDRI: stä (1954 Dusk), mutta monia on vapaasti saatavilla osoitteissa noemotionhdrs.net ja www.hdrlabs.com. Sammuta V-Ray-kamerassasi Vinjetointi ja aseta valkotasapainoksi neutraali. Nyrkkisääntönä on, että hämäräkuvauksessa f-luvuksi tulisi asettaa 8,0 ja suljinnopeudeksi 120,0.

06. Julkisivumallinnus

Aiemmin luomiemme rakennusten 3 metrin puristukset ovat tarjonneet tärkeän perustan ikkunoiden sijoittamiselle. Luo ylimääräisiä polymeerejä geometriaasi käyttämällä Connect-painiketta, jotta ikkunat pysyvät yhtä kaukana toisistaan. Kun luot ylimääräisiä reunasilmukoita ikkunoiden ylä- ja alaosien erottamiseksi toisistaan, valitse olemassa olevat vaakasuuntaiset reunat ja käytä viistoa. Aseta Segmentit arvoksi 2, jos haluat säilyttää alkuperäisen reunasilmukan pyyhkäisemään lisätietoja julkisivun ympärille.

07. Lattian heijastus

Luo materiaalieditorissa uusi VRayMtl, jonka Reflect-väri on asetettu puhtaaksi valkoiseksi ja Fresnel-heijastusta ei ole valittu. Levitä tämä maahan tai VRayPlane. Luo toinen VRayMtl, jossa on harmaa diffuusi väri, ja nimeä se ohitettavaksi. Valitse V-Ray-asetuksissasi Ohita mtl, poista maan geometria ja lisää ohitusmateriaalimme tyhjään paikkaan. Tuloksena oleva renderöinti on hyödyllinen viitta lammikoiden ja valojen sijoittamiseen myöhemmin.

08. Yukon-merkki

Luo puhdas 3D-geometria tekstiobjektin viistemuuttujalla - lisäämällä useita tasoja puristuksiin. Kloonaa tämä geometria Ctrl + V kopiona ja valitse uloimmat kasvot, jotka tekevät kunkin kirjaimen muodon, käännä valinta Ctrl + Minä ja paina Poista. Valitse kaikki kasvot Ctrl + TO ja napsauta Polygonin alaobjektitilassa Käännä. Luo uusi V-Ray Mesh Light, napsauta Pick Mesh ja valitse sitten uusi geometria. Siirrä valo pois kyltin edestä.

09. Sisävalot

Lisää V-Ray Sphere -valot rakennusten sisätiloihin. Käytä kullekin rakennukselle instansoitua valosarjaa, joten voimme käyttää V-Ray Light Listeriä muuttaaksesi nopeasti useita valoja kerralla. Siksi asetamme ohitusmateriaalimme harmaaksi eikä valkoiseksi, koska tämä tummempi diffuusi väri on useimmissa tapauksissa lähempänä lopullisen tekstuurin väriarvoa. Kytke Näkymätön päälle ja poista valintamahdollisuus vaikuttaa sisäisiin valoihin.

10. Tien tekstuuri

helppo piirtää lyijykynällä

Lisää asfalttipintakuvio uuden materiaalin bittikartta-aukkoon ja luo Photoshopin avulla asiaankuuluvat törmäys- ja heijastuskartat. Mitä enemmän kontrastia sinulla on kussakin kartassa, sitä vahvempi sen vaikutus on. Muuta jokaisen kartan epätarkkuuden arvoksi 0,1 parantaaksesi hahmonnuksen tekstuurimääritystä. Kun pinta on märkä, aseta RGlossiness-arvoksi .91, avaa Fresnel IOR -arvo ja aseta arvoksi 3.5.

11. Lisää lätkät

Luo materiaalisi ylimmällä tasolla VRayBlendMtl (pitäen vanha kartta alikarttana) ja vedä pudota perusmateriaali ensimmäiseen kerroksen materiaaliin kopiona. Aseta tässä kopiossa RGlossiness-arvoksi 0,99 ja IOR-arvoksi 1,33. Tyhjennä kaikki kolhut ja heijastuspaikat. Lisää päällystemateriaalin sekoitusmäärään oma kartta Photoshopista tai BerconNoise-kartta, joka määrittelee lätäköiden sijainnin.

12. Siltaerittely

Monimutkaisilla silteillä voidaan luoda monimutkaisia. Luo viiva, joka edustaa yhtä palkeista, ja lisää Pyyhkäisy-modifikaattori ja aseta sitten Sisäänrakennettu osa-alueeksi Laaja laippa. Käytä Array-työkalua peittämään palkki niiteillä - käytin palloja, joiden segmentit oli asetettu 12 ja pallonpuoliskon arvo 0,5, säilyttämään poly-laskenta. Toista tämä prosessi sarakkeille, sen sijaan käyttämällä kulmaa sisäänrakennettuna osiona yhdistääksesi useita tukijalkoja yhteen.

13. Lisätiedot

Käytä Pyyhkäisy-modifikaattoria uudelleen luodaksesi yksityiskohtaisia ​​koloja ja leikkauksia rakennusten ympärille, kokeilemalla mukautettuja osioita ja tutustumalla osiin 'Taiteellinen viite' keräämäsi kuvia. Vie terävät reunat luodaksesi kohokohtia renderöinnissä, ja käytä ilmaisia ​​komentosarjoja, kuten JokerMartinin hitsaaja, lisätäksesi merkin rekvisiittaan ja esineisiin. Tämä vaihe määrittelee kuvasi uskottavuuden ja herättää kiinnostusta katsojaan.

Seuraava sivu: tämän opetusohjelman toinen puolisko

  • 1
  • kaksi

Tämänhetkinen sivu: Sivu 1

Seuraava sivu Sivu 2