Kuinka hallita ihon varjostus 3D: ssä

Olen pitkään ollut jumissa minun kanssani 3D-taide . Ei mallien tai kohtausten luomisen kanssa - olen aina tyytyväinen niihin. Ongelma on renderöinnissä.

Olen käyttänyt Mayaa jo yli 15 vuotta ja koko tuon ajan lopulliset renderöintini ovat aina syntyneet henkisellä säteellä. Oli järkevää käyttää sitä; se tulee Mayan mukana, toimii hyvin eikä maksa mitään ylimääräistä käyttöä, joten miksi etsiä muualta? Kyllä, se teki työn ja pääosin olin onnellinen, mutta aina puuttui jotain, mikä ei vain näyttänyt oikealta.



Laitoin tämän omien taitojeni mukaan olemaan tyhjästä, ja se on todennäköisesti osittain ongelma, joten jatkoin työntämällä itseni taiteilijana. Se oli vasta tänä vuonna. Tänä vuonna päätin erota perinteistä ja kokeilla toista renderöijää: V-Rayta.



Kun olen käyttänyt sitä vain muutaman viikon, myönnän olevani vaikuttunut. Minusta tuntuu jo siltä, ​​että minulla on enemmän hallintaa renderöintini suhteen ja ne ovat paljon lähempänä sitä, mitä kuvittelin, ja paljon vähemmän työtä.

Joten mitä teen täällä tässä opetusohjelmassa, on puhua sinulle luomalla uusin kuvani. Toivon, että näin tehdessäni näytän sinulle kuinka päästä käsiksi V-Rayyn ja erityisesti sen VRaySkinMtl-varjostimeen.



mitä animaatio-ohjelmistoa kukot käyttävät

Hanki kaikki tarvitsemasi varat tässä .

01. Määritä kohtauksesi

Rakenna ensin kohtauksesi ja järjestä valosi

Rakenna ensin kohtauksesi ja järjestä valosi

Kun kohtaukseni on rakennettu, on aika alkaa valmistautua sen esittämiseen. Tiedän, että haluan kaksi päävalonlähdettä tähän kohtaukseen; yksi ikkunasta ja toinen, hienovaraisempi valo korostaakseen ja jäljittäen hänen selkänsä käyrät, joten hän erottuu taustasta. Tähän käytän kahta V-Rayn omaa suorakulmaista valoa eikä Mayan omaa, jolloin ikkunavalo on kuvioitu antamaan tarvittavat heijastukset ja valonvaihtelut.



02. V-Ray IPR -työkalut

V-Ray

V-Rayn interaktiivinen Photorealistic Renderer on loistava valaistuksen testaamiseen

Tässä varhaisessa vaiheessa olen innokas testaamaan, kuinka valaistus vaikuttaa kohtaukseen. Yleensä tämä merkitsisi matalan resoluution renderöinnin asettamista ja odottamista muutama minuutti, mutta tällä kertaa ajattelin kokeilla V-Rayn interaktiivisia Photorealistic Renderer (IPR) -työkaluja. Aivan kuten Mayan oma IPR toimii, V-Ray-kehyspuskuri (joka on oma renderöinti-ikkuna) avautuu ja rakentaa kohtauksen. Tämä päivittyy sitten nopeasti, kun teet muutoksia, mikä nopeuttaa valaistuksen ja varjostimien testaamista.

03. Tukkeutuneet mallit

Ota Viewport Subdivision käyttöön parantaaksesi IPR-hahmontamista

Ota Viewport Subdivision käyttöön parantaaksesi IPR-hahmontamista

Kun näen alkuperäisen IPR-renderöinnin, olen hämmentynyt; mallini ovat alajaottelupintaperusteisia, eli Maya käyttää OpenSubDiv-algoritmia tasoittamaan pienemmän resoluution välityspalvelimen mallia minulle. Tätä ei kuitenkaan tapahdu renderöinnissä. Onneksi, kuten pian huomaan, se on yksinkertainen asia korjata. Minun tarvitsee vain avata Render Option -ikkuna, mennä Ohitukset-välilehdelle ja ottaa Viewport Subdivision käyttöön.

04. Varjostimen valinta

Käytä V-Ray

Käytä V-Rayn uudempaa VRaySkinMtl-varjostinta erinomaisiin ihovaihtoehtoihin

Hahmon iho on tässä painopiste, ja V-Ray antaa sinulle kaksi vaihtoehtoa, joista valita, kun käytät pinnan sirontaa. Ensimmäinen on VRayFastSSS2, joka on yleisempi pinnan alla oleva sirontavarjostin. Tässä on hienoja esiasetuksia maidolle, marmorille, perunalle ja tasaiselle iholle, ja se näyttää ihanteelliselta saada nopeasti käyttöön. Mutta sen sijaan päätän käyttää uudempaa VRaySkinMtl-varjostinta. Tämä varjostin on räätälöity ihoa kohti, on tarkempi ja tarjoaa enemmän säätövaihtoehtoja.

05. Aseta asteikko

Testaa ja säädä ensin Scale-pääattribuutti

kuinka piirtää isometrinen piirustus askel askeleelta
Testaa ja säädä ensin Scale-pääattribuutti

Mitä haluan tehdä, kun minulla on varjostimien oletusarvot, on määritellä toimiva asteikko. Vaikka mallisi olisi rakennettu todelliseen maailmaan, on tärkeää testata ja säätää Scale-pääattribuutti ensin tai kaikki muut asetukset vievät aikaa. Helpoin tapa tehdä tämä on luoda IPR-renderöinti, mutta keskittyä geometrian monimutkaisempiin alueisiin, kuten hahmon korvaan ja nenään.

06. Tyhjä kangas

Pienennä kukin Määrä-attribuutti arvoon 0, jotta voit visualisoida kaikki osat vuorotellen

Pienennä kukin Määrä-attribuutti arvoon 0, jotta voit visualisoida kaikki osat vuorotellen

Kun asetan ihon varjostimen, haluan työskennellä taaksepäin ja keskittyä jokaiseen elementtiin vuorotellen. Joten nyt asetetun asteikon avulla pienennän jokaisen Määrä-attribuutin arvoksi 0, mukaan lukien Heijastus-välilehdet. Tämä sammuttaa ne käytännössä ja jättää hahmon täysin mustaksi. Tämä tarkoittaa, että voin visualisoida jokaisen osan vuorotellen ja analysoida, miten se vaikuttaa ihon ulkonäköön ilman häiriötekijöitä.

07. Syvä sironta

Syvä sironta keskittyy syvempiin ihokerroksiin

Syvä sironta keskittyy syvempiin ihokerroksiin

Syvä sironta -välilehti keskittyy syvempiin ihokerroksiin, kuten Hypodermis. Säädin Väri-määritettä ja aluksi tämä tekee siitä tummemman. Sitten säädin määrää ja sädettä tarpeitteni mukaan ja saan hyvän perusvärin iholleni. Kun olen tyytyväinen valon sirontaan tämän kerroksen läpi, yhdistän tekstuurin Väri-attribuuttiin. Tämä on sävytetty versio hajakartastani, joka auttaa määrittämään tarkalleen, mihin haluan sirontavaikutuksen.

08. Keskisuuri sironta

Keskitason sironta säätelee kuinka valo jakautuu ihon pinnan alle

Keskitason sironta säätelee kuinka valo jakautuu ihon pinnan alle

Seuraavaksi hyppään Medium Scattering -välilehdelle, joka vaikuttaa Dermis-kerrokseen ja valvoo kuinka valo jakautuu ihon pinnan alle syvän sironnan ja matalan sironnan kerrosten väliin. Tällä kertaa yhdistän tekstuurin ensin, jälleen auttaakseni määrittämään ihon värivaihtelut. Tämä on vaihtoehtoinen versio päähajotetusta tekstuuristani, mutta silti se on hieman epäselvä ja kylläinen värejä parantamaan.

09. Matala sironta

Matala sironta vaikuttaa ihon pintaan

Matala sironta vaikuttaa ihon pintaan

Lopuksi siirryin Shallow Scatter -välilehdelle. Tämä osa vaikuttaa ihon pintaan ja sen on myös oltava ohuempi, jolloin enemmän valoa pääsee läpi keskisuurelle sirontakerrokselle. Koska tämä on ylin kerros, käytän päähajotettua tekstuuriani antamaan minulle tarvitsemani sävyt ja yksityiskohdat ennen kuin aloitan Säde- ja Määrä-määritteiden säätämisen saadakseni haluamasi ilmeen.

10. Diffuusiokerros

Käytä Diffuse-kerrosta parantamaan meikkiä ja kulmakarvoja

Käytä Diffuse-kerrosta parantamaan meikkiä ja kulmakarvoja

Yleensä diffuusikerros jätetään ihon pääväriksi, mutta tässä tapauksessa se voidaan helposti jättää huomiotta. Sen sijaan voit käyttää tätä kerrosta, jos hahmosi on meikkiä tai ihon pinnalla on jotain, jonka on oltava kiinteämpi. Tälle hahmolle on kätevää auttaa määrittelemään hänen kasvonpiirteensä, erityisesti kiinteyttämään huulipunaa ja parantamaan kulmakarvoja.

11. Ensisijainen heijastus

Heijastuskerrokset hallitsevat myös spekulaarisuutta

parhaat kannettavat tietokoneet videon muokkaamiseen 2017
Heijastuskerrokset hallitsevat myös spekulaarisuutta

Kun ihon perusosat ovat paikallaan, kiinnitän sitten huomioni heijastuskerroksiin, jotka myös hallitsevat spekulaarisuutta. Ensisijainen heijastuskerros säätelee kuinka heijastava ihon pinta on ja kiiltävyysominaisuuden säätäminen joko levittää tai kohdistaa heijastuksen. Kuten muiden ominaisuuksien kohdalla, käytän myös tekstuuria säätämään heijastuksen määrää, jotta voin määrittää, mitkä ihoalueet sisältävät enemmän kosteutta kuin muut.

12. Toissijainen heijastus

Käytä toissijaista heijastuskerrosta korostuksiin ja kasvojen ominaisuuksien parantamiseen

Käytä toissijaista heijastuskerrosta korostuksiin ja kasvojen ominaisuuksien parantamiseen

Toissijaista heijastuskerrosta käytetään samalla tavalla kuin ensisijaista kerrosta, mutta käytän tätä enemmän korostuksiin ja mihin tahansa ihoalueeseen, jossa tarvitset ylimääräistä heijastustasoa - yleensä siellä, missä iho on ohuempi tai tiukempi. Tässä tapauksessa käytän tätä ominaisuutta parantamaan hänen huuliaan ja kostuttamaan myös hänen silmänsä ympärillä.

13. Heijastus Fresnel IOR

Reflection Fresnel IOR ohjaa kuinka valo kimpoaa kohteen pinnalta

Reflection Fresnel IOR ohjaa kuinka valo kimpoaa kohteen pinnalta

Molemmilla heijastuskerroksilla sinulla on Reflection Fresnel IOR (Taitekerroin) -liukusäädin, jolla voit hallita, kuinka valo palautuu kohteen pinnalta katselukulmaan nähden. Suurempi arvo antaa heijastavamman kokonaispinnan; lukumäärän pienentäminen työntää tämän heijastavuuden mallin reunoille. Ensisijaisen heijastuksen välilehdellä asetin tämän arvoksi noin 1,44, joka on ihon heijastava indeksi, mutta asetin toissijaisen heijastuksen noin kahteen, joten hänen huulillaan on paljon enemmän heijastavuutta.

14. Hajota GI

Scatter GI on hienovarainen, mutta tehokas renderointivaihtoehto

Scatter GI on hienovarainen, mutta tehokas renderointivaihtoehto

Ennen kuin siirryn testaamaan, miten kohtaus näyttää täydellä renderöinnillä, kokeilen Scatter GI -valintaruutua, joka löytyy Useiden sirontavaihtoehtojen välilehdestä. Tämä vaihtoehto kertoo V-Raylle hajottaa tarkemmin globaalin valaistuksen, joten kannattaa kokeilla. Tässä tapauksessa katson, että vaikka vaikutus on hienovarainen, se auttaa syventämään hahmoni ihon tummempia alueita.

15. Max SSS ja heijastus

Ylikypsytitkö sen? Yritä soittaa takaisin Max SSS -määrä ja suurin heijastussumma

Ylikypsytitkö sen? Yritä soittaa takaisin Max SSS -määrä ja suurin heijastussumma

Jopa tässä vaiheessa kamppailen edelleen ihon kanssa. Se näyttää liian pehmeältä ja heijastukset ovat liian kovia. En halua palata takaisin ja alkaa muokata määritteitä, koska se olisi kuin matopurkin avaaminen, joten käytän sen sijaan Max SSS Amount- ja Max Reflection Amount -määritteitä sävellessäni asioita hienovaraisesti.

16. V-Rayn pika-asetukset

Käytä V-Ray

Käytä V-Rayn Pika-asetustyökalua ensimmäiseen täysjäljentämiseen

IPR-renderöinti on hyvä tapa asettaa nopeasti varjostimet, mutta nyt on aika tehdä täydellinen renderöinti nähdäksesi, miten asiat menevät. Sen sijaan, että kaivaisin Render-asetuksiin ja juutuisi säätämään lukuisia arvoja, päätän käyttää V-Rayn pika-asetustyökalua. Tämä antaa sinulle nopean renderöinnin asennuksen neljästä esiasetuksesta riippuen: ArchViz Exterior, ArchViz Interior, VFX ja Studio Setup. Valitsen ArchViz Interiorin, napsautan Render ja odotan.

17. Viikonlopun renderöinti

48 tuntia renderöimiseksi? Sinun pitäisi pystyä korjaamaan se

48 tuntia renderöimiseksi? Sinun pitäisi pystyä korjaamaan se

Joten 24 tuntia myöhemmin renderointi oli vasta käsittelyn puolivälissä - tämä ei ollut oikein. Oli oltava tapa nopeuttaa asioita. Joten aloin tehdä lisää tutkimusta. Muista, että aina kun aloitat uuden ohjelmiston käytön, aina on kompastuskiviä; älä pelkää niitä, vain kaivaa asetuksia ja kokeile.

18. Max alajaot epiphany

Korkea Max-alajaotteluarvo hahmottaa renderöintinopeuden

Korkea Max-alajaotteluarvo hahmottaa renderöintinopeuden

Tutkimuksen jälkeen tajuan, että oletusarvoinen Max Subdivisions -arvo 256 on uskomattoman korkea kohtaukselleni. Se, mitä tämä tekee, on jakaa kukin kolmio renderöinnin aikana, ei 256: lla, vaan 256x256: lla - siis 65536 kertaa! Ei ihme, että kohtaukseni renderoinnissa kesti niin kauan ja muisti loppui GPU: ta käytettäessä. Kun pudotin tämän viiteen, mikä pitää mallini riittävän sujuvana, renderointiaika putosi hallittavampaan kahteen tuntiin.

elokuvanimikkeet sanalla tiukka

19. Lisää renderöintiä

On paljon muita asioita, joita voit muokata renderöintiajan lyhentämiseksi

On paljon muita asioita, joita voit muokata renderöintiajan lyhentämiseksi

Kun tarkastelen enemmän renderointivaihtoehtoja, löydän muutamia muita alueita, jotka auttavat parantamaan sekä laatua että renderöintiaikaa. Dynaamisen muistirajan nostaminen oletusarvosta 5 Gt auttaa, koska se antaa V-Raylle enemmän tilaa hengittää. Myös kynnyksen pienentäminen arvoon 0,001 ja enimmäisosastojen lisääminen mukautuvassa näytteenottotyypissä auttaa eliminoimaan kaikki rakeisuudet.

20. Viimeinen kiillotus

Lisää renderipassit, jotta voit muokata ja säätää myöhemmin

Lisää renderipassit, jotta voit muokata ja säätää myöhemmin

Ennen kuin aloitan lopullisen renderöinnin, olen varma, että olen lisännyt sarjan renderöintipasseja, kuten SSS, Depth, Diffuse ja Reflection. Nämä ovat Render Elements -välilehdessä ja tulostetaan erikseen pääkuvaan. Tämä tarjoaa sinulle täyden joustavuuden muokata ja säätää lopullista renderöintiä myöhemmin - joko sommitteluohjelmassa tai jopa Photoshopissa. Tämä antaa minulle mahdollisuuden säätää ihoa edelleen ja muokata muita avainalueita nopeasti ja helposti ilman tarvetta tehdä koko näkymää uudelleen.

Tämä artikkeli ilmestyi alun perin 3D-maailma numero 210; osta se täältä !