Kuinka mallintaa monimutkainen 3D-kaupunkikohtaus Blenderissä

Monimutkaisen 3D-kaupunkikuvan luominen ei ole pieni yritys, ja tämän kaltainen projekti vaatii huomattavan määrän toistuvia mallinnustoimia.

Seuraavien vaiheiden ja vinkkien avulla voit selittää prosessin luomisen taustalla Blenderin työnkulun. Niiden tulisi olla käteviä myös erilaisten ohjelmistojen käyttäjille - ja osoittautua muutoksiksi kuin vain Blender-opetusohjelma .



01. Kerää ideoita ja inspiraatiota

inspiraatiokuvia



Luovuus syntyy tosielämästä

Ideoiden muodostaminen ja päättäminen tekemisestä on ensimmäinen askel minkä tahansa luomiseen. Inspiraatiota on kaikkialla; jokapäiväisissä esineissä, elokuvissa, kirjoissa ja muiden taiteessa. Idea tehdä noir- ja hieman cyberpunk-kaupunkikohtaus tuli minulle katsottuani Blade Runneria. Halusin nähdä, voisinko saavuttaa tämän ilmeen taidoillani ja Blender-ohjelmistollani.

02. Käytä viitteitä

viitekuva Blender-kohtaukselle



Valokuvat antavat sinulle tosielämän perustan

Viitteitä ei aina tarvitse käyttää luomisprosessin aikana, mutta se tekee elämästä paljon helpompaa. Todellisten kuvien käyttö säästää aikaa, sillä sen sijaan, että tekisit asioita tyhjästä, voit luoda ne uudelleen valokuvista ja varmistaa, että ne näyttävät oikeilta. Käytin paljon valokuvia siirtomaa-ajanrakennuksista, märistä teistä, katuvaloista, bussipysäkkeistä, erilaisista materiaaleista ja cyberpunk / futuristisista peli- ja elokuvatrailereista, kuten Blade Runner (kuvassa).

03. Piirrä suunnitelma

kohtauksen perussuunnitelma

Käsitteet on rakennettu perusmuodoilla

Kun idea on luotu, on hyvä tehdä yleiskuva siitä kohtauksesta, jonka haluamme luoda. Jotkut ihmiset luonnostelevat doodleja, toiset tekevät mattamaalauksia tai tekevät kuvayhdistelmän. Luonnin suoraan 3D-ohjelmistoon asettamalla kameran ja asettamalla perusobjektit yleisen kompaktin luomiseksi. Tässä asetin kaksi suorakulmaista tasoa tien ylitykseksi, sitten lisäsin useita poikkileikkauksia, kuten rakennuksia ja ajoneuvoja.



04. Luo sävellys

vahvistaa kokoonpano

Lohkomuodot muodostavat asettelun nopeasti

Primitiivien kanssa työskenteleminen antaa meille mahdollisuuden luoda suunniteltu koostumus nopeasti ja muuttaa asioita nopeasti. Tässä vaiheessa meidän ei tarvitse tietää, minkä tyyppisiä rakennuksia ne ovat - tarvitsemme vain perusmuotoja toimiakseen kaupunkiseinän seininä, rajoittamalla näkökenttää ja ohjaamalla katsojaa. Ohjan katsojan katua pitkin tunneliin sijoittamalla rakennusten ohjeet kuvan kaikilta puolilta.

jim lee kuinka piirtää kirja

05. Käytä tosielämän mittakaavaa

tarkista mittakaava

Mittakaava pitää näkymän uskottavana

Kun työskentelet vain perusasioiden kanssa, on silti tärkeää käyttää esineitä mittakaavassa - vaikka kohtaus olisi vain fantasiaa. Pitämällä realistisia mittauksia on helpompaa saavuttaa luotettavia tuloksia ja välttää väärät kokosuhteet näkymässä olevien esineiden välillä ja tekstuurin epätarkkuudet. Vaihda Blenderissä Scene-välilehden mittausmenetelmää.

06. Mallinnetaan kaupungin rakenne

mallintaa kaupungin rakennetta

Rakennukset rakennetaan yksitellen

Seuraava vaihe koskee luotujen peruskohteiden korvaamista oikeilla esineillä. Täällä kaikki kootut referenssikuvat ovat käteviä. Monet ihmiset sanovat, että on parempi työskennellä kokonaiskuvan kanssa kerralla, mutta haluan keskittyä kuhunkin yksittäiseen elementtiin kerrallaan. Tässä tapauksessa rakennan rakennuksen jälkeen (kuten kuvassa olevat numerot osoittavat) ja varmistan, että ne sopivat enemmän tai vähemmän tyylillisesti toisiinsa.

07. Toista perusmuodot

toista perusmuodot

Alkeellisia muotoja voidaan käyttää toistuvasti

Array / Modifier-toiminnon avulla on tärkeää luoda rakennuksia 3D-muodossa. Luo mahdollisimman monta toistuvaa omaisuutta: reunat, koristeet, pylväät, ikkunat ja ovet. Arkkitehtuurissa monet elementit ovat yksinkertaisia ​​alkeellisia muotoja kerrottuna monta kertaa. Mitä enemmän toistuvia varoja luodaan alussa, sitä nopeampi työ on tulevaisuudessa.

08. Aseta päävalonlähde

Blenderin valaistusasetukset

Aika valaista maisemaa

Rakennusten mallintamisen jälkeen on hyvä asettaa päävalo näkymään. Arkkitehtuuria hahmoteltaessa on välttämätöntä asettaa HDRI-ympäristökartta päävalaistuslähteeksi, koska useimmissa tapauksissa tämä saa parhaat tulokset. Käytän Pro Lighting Skies Ultimate -lisäosaa (HDRI-kartta: Night 04).

Se on helpompaa ja nopeampaa kuin kaikkien solmujen asettaminen manuaalisesti, ja saan testata erilaisia ​​valaistustyylejä nopeasti. Mikä tahansa muu yön tai sinisen illan ympäristökartta tekee temppun.

09. Lisää ympäristöelementtejä

Kaupungin kohtaus Blenderissä

Virheet tuodaan esiin

Ympäristön tekstuurin valaistus paljastaa mallinnettujen pintojen puutteet ja puuttuvat yksityiskohdat. On hyvä aika aloittaa pienempien ympäristöelementtien, kuten katuvalojen, astioiden, jalkakäytävien ja katukylttien, lisääminen - muista, että suurin osa näistä elementeistä on Array-muokkaimen esineitä. Mitä enemmän esineitä, sitä parempi.

10. Levitä ympäröivää valoa

Valoasetukset ja näkymä Blenderissä

Erilaisia ​​valonlähteitä on rakennettu

Asetin paikan materiaalit valkoiseksi hajakuormitukseksi (paitsi lasivarjostimet) ja lisäsin lisää valonlähteitä. Haluan törmätä kylmän sinisen katuvalaistuksen lämpimiin valoihin. Lisävalot ovat koneita, joissa on Emission-varjostin, paitsi TV-ruudut ja mainostaulut; nämä ovat tekstuureita, jotka on kytketty emission- ja diffuusiosolmujen värisyöttöön, jotka lisätään yhteen.

11. Rakenteen pääosat

tekstuurin pääelementit

Tähtialuksen koon vertailutaulukko korkea resoluutio
Tekstuureja on helpompi rakentaa valoilla

Kun valaistus on asetettu, on aika lisätä materiaaleja. Tässä Blenderin kohtauksessa on helpompaa säätää materiaaleja näyttämään hyvältä jo luomillasi valoilla kuin päinvastoin. Käytännössä kaikissa materiaaleissa käytetään PBR-varjostimia (tästä on paljon online-opetusohjelmia) ja ne ovat sekoitus albedoa, karheutta, peilikuvaa ja normaalia tekstuuria.

12. Löydä laatutasapaino

kohtauksen yksityiskohdat

Yksityiskohtia voidaan pienentää muistin säästämiseksi

Koska näkymä on suuri, muistakaa säästää tekstuurin kokoa. Mitä kauempana elementti on kamerasta, sitä vähemmän yksityiskohtainen se voi olla ja sitä huonompilaatuista tekstuuria tarvitaan. Ei ole mitään järkeä pitää korkealaatuisia kuvioita koko näkymässä, varsinkin kun ne näkyvät vain kuvan ensimmäisellä rivillä. Sama koskee esineiden UV-karttoja - koska kohtaus on täynnä mallinnettuja yksityiskohtia, useimmilla kohteilla on Cube Projected UV -kartat.

13. Sekoita materiaalit

sekoitetut materiaalit

Märät pinnat on rakennettu kahteen kerrokseen

Yksi poikkeus PBR-varjostimille on märkä tie. Tämä on sekoitus kahdesta materiaalista, joissa käytetään samoja tekstuureja, ainoa ero on, että ensimmäinen on hyvin karkea ja toinen on erittäin sileä ja heijastava. Sekoittaessani näitä materiaaleja käytän kohinarakennetta, joka lisätään käsinmaalattuihin mustavalkoisiin tekstuureihin, jotka on luotu Texture Paint -tilassa.

14. Tee yksityiskohdat

solmut ja tekstuurit

Grungy-epätäydellisyydet otetaan käyttöön

Kun kaikki päämateriaalit on asetettu ja toimivat hyvin valaistukseni kanssa, on aika lisätä joitain puutteita, kuten pölyä, naarmuja, tippumia, vesiraitoja ja halkeamia. Tämä voidaan tehdä yksinkertaisesti kertomalla diffuusikartta 'grunge-tekstuurilla' (omilla UV-koordinaateillaan). Lisätäksesi grunge-yksityiskohtia pariin paikkaan, käytän Substance Painteria materiaalinmuodostustyökaluna, esimerkiksi katuvalojen ja joidenkin reunojen kanssa.

15. Tasoita kerroksia

tehdä kohtaus

Siellä on vielä aikaa muokata yksityiskohtia hahmonnuksen jälkeen

Esitän kohtaukseni Cycles Render Enginen avulla, mutta se ei lopulta näytä siltä. Ei ole tärkeää saada 100-prosenttisesti täydellinen ilme suoraan Blenderiin. Asiat voidaan korjata jälkikäsittelyssä, joten kannattaa renderoida päämateriaalit erillisinä renderöintikerroksina, jolloin niille annetaan erilainen Pass-indeksi Materiaali-välilehdessä. Sitten ne on helppo purkaa renderoinnin jälkeen, jotta niitä voidaan muokata.

16. Tee kaksi piirrosta

kaksi renderöintiä vierekkäin

Kirkas ja tumma kuva toistetaan

Esitän tämän kohtauksen kahdesti, tekemällä kaksi täysin erilaista kuvaa. Yksi on kirkas ja heijastava ja toinen on sävytetty ja hajautettu. Tällä tavoin minulla on enemmän hallintaa jälkikäsittelyssä, koska voin sekoittaa molemmat kuvat yhteen. Suosittelen tätä tekniikkaa kaikille - tee useampia kuin yksi renderöinti ja sitten kussakin hienosti esiin tulleet valintaelementit yhdeksi laukaukseksi.

17. Komposiitti Photoshopissa

Photoshop-asetukset ja kohtaus

Viimeistelyjä lisätään mattamaalauksella

Lopuksi haluan tehdä Photoshopissa kaiken, mikä vaatii paljon vaivaa Blenderissä, mukaan lukien värien luokittelu; kirkkaus ja kontrastitasapaino; ja tasot ja suodatintehosteet. Suurimman osan ajasta käytän Camera Raw Filter -toimintoa, joka on erittäin tehokas työkalu. Photoshop on myös hyvä paikka lisätä puuttuvia yksityiskohtia, puutteita ja ilmakehän vaikutuksia, kuten savu- tai sumuelementit ja linssin soihdut. Voit tehdä tämän mattamaalaamalla tai peittämällä yksittäisiä tekstuureja; Esimerkiksi objektiivin soihdut ovat vain .png-tiedostoja, jotka on sijoitettu kuvan päälle, kun sekoitustilanäyttö on valittu.

Tämä artikkeli julkaistiin alun perin numerossa 214 3D-maailma , maailman myydyin lehti CG-taiteilijoille - täynnä asiantuntijaopastuksia, inspiraatiota ja arvosteluja. Tilaa 3D-maailma täältä .

Aiheeseen liittyvät artikkelit: