Kuinka tekstuuri malli Mayassa

Ei voida kiistää, että kauniisti rakennettu malli voi olla sekä vaikuttava että inspiroiva. Kyky luoda jotain muutamasta kärkipisteestä ja juonista on todellinen taito.



miten tehdä ihon sävyt akryylimaalilla

Jotkut taiteilijat kamppailevat, on ajatus ottaa tämä malli askeleen pidemmälle, herättää sen eloon väreillä, pinnan yksityiskohdilla ja spekuliteetilla. Ajatus maalata tekstuurikarttoja, varsinkin jos 2D-taitosi ovat hieman ruosteisia, voi olla pelottava, mutta niiden ei tarvitse olla. Tämän aikana maya opetusohjelma, tutkimme, kuinka ottaa malli futuristisesta avaruustelakointialustasta ja pintakuvioida se täysin valmiiksi renderöitäväksi.



Tutki UV-kartoitusta, tekstuurin paistamista ja peruskudoksen luomista ennen kuin jatkat ja pilaa puhdas, näyttelytilan pinta lialla, vaurioilla ja ulkomaalaisen vuotamisen outolla roiskeella.

  • Lataa tämän opetusohjelman lähdetiedostot tässä
  • Lue kaikki Maya-artikkelimme tässä

01. Valitse reitti

Mallisi rakentaminen on vasta ensimmäinen vaihe, ja valitettavasti et voi vielä kiirehtiä eteenpäin ja aloittaa tekstuuriesi maalaamista. Ennen kuin maalia, likaa, ruostetta tai vieraita nesteitä voidaan levittää, sinun on ensin lisättävä UV-kartoitustiedot kuhunkin malliin. Tämä auttaa sanelemaan, missä kukin pikseli makaa mallin pinnan poikki, jotta tiedät tarkalleen missä aiot maalata.



Ennen kuin aloitat UV-mallin, sinun on tehtävä päätös. Tasoittaa verkkoa tai tasoittaa verkkoasi. Hankala mutta ratkaiseva päätös.

Pehmeä verkko -vaihtoehdon käyttäminen antaa mallillesi illuusion, että se on jaettu osiin - aivan kuten käytettäessä alajaottelupintoja. Tämä reitti pitää myös monikulmion määrän matalana ja hallittavana.

Tasaisen toiminnon soveltaminen malliin tuo nämä alajaot tehokkaasti topologiaan. Tämä lähestymistapa tekee UV-kartoituksesta helpompaa, mutta lisääntyneen topologian ja paljon suuremman tiedostokoon kustannuksella.



Tässä opetusohjelmassa keskitymme Smooth Mesh -reittiin, koska on hieman hankalampaa työskennellä UV-kartoituksessa.

02. Tasomaiset projektiot

Sen sijaan, että käyttäisit automaattista kartoitusjärjestelmää saadaksesi alkuperäisen UV-asettelusi, keskity aluksi tasomaisiin projektioihin. Tämä antaa sinulle paljon paremman hallinnan UV-asetteluesi ensimmäisissä vaiheissa.

Kun työskentelet esimerkiksi kuormaajan alareiden kanssa, luo tasomainen projektio sivulta, valitse sitten polygonit, joissa rakenne on venytetty, ja heijasta se edestä. Sinun ei tarvitse luoda kiinteitä projektioita kaikista kulmista, vain tärkein.

Kun ne ovat muodostuneet, on aika määritellä tärkeimmät UV-saumat, jotka tulisi sijoittaa piilotettuihin alueisiin, ja käyttää sitten Unfold UV -työkalua UV-säiliöiden levittämiseen, jolloin ne ovat tasaisemmin toisistaan.

Laajenemattomien rajoitusten käyttö ensin vaakasuorassa ja sitten pystysuorassa on hyvä tapa aloittaa jokaisen UV-kuoren rentoutuminen estäen sen romahtamista itseensä.

03. Avautuvat UV-valot

Sallikaa minun arvata: UV-valosi eivät palaudu suunnitellulla tavalla ja muuttavat sen sijaan ennalta arvaamattomalla ja kauhealla tavalla? Tämä johtuu sileän verkon käytöstä, jota Maya ei tällä hetkellä pelaa hyvin tuottaessaan järkeviä UV-asetteluja (muun muassa). On kuitenkin nopea tapa kiertää tämä ongelma.

Kun olet käyttänyt alkuperäisiä UV-valoja, kopioi malli ja siirrä se toiselle puolelle, ennen kuin käytät Unfold UVs -työkalua, jotta voit keskittyä siihen ilman, että muut kuormaajat häiritsevät sitä.
Mitä voit tehdä nyt, on soveltaa malliin yksi sileä, noudattamalla tehokkaasti aikaisempaa suunnitelmaamme B.

Kun leivotaan vain yksi osa verkkoon, saat enemmän topologiaa pelaamiseen, mikä tarkoittaa, että Unfold UV -työkalut alkavat käyttäytyä.
Tässä vaiheessa voit halutessasi säilyttää jaetun mallin ja poistaa alemman version, mutta jos haluat säilyttää edullisemman vaihtoehdon, käytä Kopioi attribuutit -työkalua kopioidaksesi kiinteät UV-valot tästä mallista takaisin alkuperäiseen.

04. UV-säteet

Kun prosessi toistetaan mallin jokaiselle elementille, sinun on nyt järjestettävä UV-kuoret siten, että ne sopivat siististi jokaiselle tekstuurisivulle.

Loaderin kaltaista varten et voi sijoittaa kaikkea yhdelle sivulle, koska jokaisen elementin tekstuuriin ei riittäisi tilaa. Järkevä vaihtoehto olisi kertoa tekstuurisivu kahdeksi ja kohdistaa vartalo yhdelle sivulle ja raajat toiselle.

Jos haluat olla taloudellisempi, voit yksinkertaisesti työskennellä yhden raajasarjan kanssa, kopioida ja peilata niitä, kun olet valmis. Tämä säästää tekstuuritilaa ja aikaa, mutta on aina hyvä yrittää tehdä kummastakin sivusta jopa ainutlaatuinen.

Hyvä sääntö työskennellessäsi UV-säiliöitäsi järjestäessä on soveltaa ruudullista tekstuuria ja yrittää sitten pitää kukin ruudukko-osa yhtenäisenä kooltaan ja muodoltaan tasaisen sivunjaon varmistamiseksi.

05. Leivontakartat

Aiot viipyä Mayassa vähän kauemmin ja saada Photoshop odottamaan vuoroaan. Vaikka sinulla on malli valmiina, sen UV-valot siististi järjestettynä, on järkevää antaa Mayan luoda muutama aloituskartta sinulle.

Okkluusion ja hajakarttojen tekeminen nopeuttaa työnkulkua ja lisää samalla tekstuureihin syvyyttä ja realismia. Nämä aloituskartat ovat myös käteviä käyttää oppaana myöhemmin maalattaessa, koska tekstuurisivulla, jossa on paljon elementtejä, voi joskus olla vaikea navigoida.

maya kuinka huijata hahmo

Keskityn nyt vartaloon tästä eteenpäin, jotta emme toista samoja vaiheita uudestaan ​​ja uudestaan. Jokainen vartaloosi tekemäsi vaihe voidaan siirtää helposti raajoihin.

Tee elämästäsi helpompaa yhdistämällä kaikki vartalon tekstuurisivulla olevat elementit, jotta sinulla on yksi malli. Tee sama myös raajoille. Tämä tarkoittaa, että sinulla on nyt vain kaksi mallia tässä kohtauksessa, mutta älä huoli, tätä tiedostoa voidaan pitää väliaikaisena - joten älä korvaa nykyistä tallennustasi!

Karttojen paistaminen ei tällä hetkellä toimi oikein verkkossa, jossa Smooth Mesh on käytössä (tämä on toinen rajoitus), joten sinun on leivottava alajaotteet nopeasti. Voit tehdä tämän suorittamalla Modifioi> Muunna> Tasainen silmän esikatselu monikulmioiksi jokaisessa mallissa.

06. Okkluusion kartta

Ensimmäinen kartta, jonka aiot paistaa, on valaistuskartta, joka tunnetaan myös nimellä okkluusiokartta. Tämä vie valaistustiedot malliin, jolloin saat korostuksia ja varjoja, jotka tekevät Loaderista vakaamman.

Ennen kuin jatkat, minun on sanottava iso kiitos tutoropettaja Pat Imrie'lle tämän vinkin jakamisesta. Valitse vartalo ja määritä uusi leivontajoukko siirtymällä kohtaan Valaistus / Varjostus> Määritä uusi leipomosarja (mielisäde)> Tekstuurileivosarja. Tämä käskee Mayaa käytännössä paistamaan tämän mallin pintatiedot.

Säädä tarkkuutta tarpeidesi mukaan ja lisää myös Täytä tekstuurisaumat -vaihtoehtoa. Luo seuraavaksi uusi Surface Shader ja levitä se vartaloon. Käytät tätä keräämään paistettavia tietoja, mutta ennen kuin sinun on liitettävä uusi mib_amb_occlusion -solmu Out Color -välilehteen. Tällä asetuksella sinun tarvitsee vain mennä Valaistus / Varjostus> Mental Ray (Batch Bake) paistaaksesi okkluusion kartta.

07. Värien levittäminen

Seuraavaa vaihetta varten aiot leipoa väritiedot mallista hajakarttaan.

Käytä mallin tuoreessa versiossa värejä kullekin osalle. Näiden on oltava vain perusvarjostimia tässä vaiheessa, koska kaikki mitä tarvitsemme, on väritiedot. Lisäämme yksityiskohdat prosessin myöhemmässä vaiheessa.

mustavalkoisia piirrettäviä asioita

Muista, että kun teet tämän, sinun ei tarvitse rajoittua mihinkään malliin. Kokeile soveltamalla värejä polygonikohtaisesti. Tämän avulla voit sisällyttää ylimääräisiä yksityiskohtia, joita voi olla hankalaa yrittää piirtää myöhemmin.

08. Kopiointi ja levittäminen

Kun olet tyytyväinen väreihin, paista Smooth Mesh -alaryhmät samalla tavalla kuin aikaisemmin käyttämällä Smooth Mesh Preview to Polygons -työkalua.

Sinulla on nyt lähdemalli, mutta tämän vaiheen toimimiseksi tarvitset mallin, jolla tiedot paistetaan. Kopioi värillinen malli levittämällä uuteen verkkoon väliaikainen tasainen harmaa materiaali, jotta se on helposti tunnistettavissa. Kun lähde- ja kohdemallisi ovat valmiina, avaa työkalu valitsemalla Valaistus / Varjostus> Siirrä karttoja.

Tässä voit siirtää tietoja kahden mallin välillä, olipa kyse normaalista karttatiedosta, varjostimesta tai tarpeen mukaan hajautetusta tiedosta. Valitse Diffuse-vaihtoehto ja määritä sitten lähde- ja kohdemallisi sekä tulostettavan tekstuurin polku ja koko.
Napsauta sitten Paista!

09. Tekstuurisivut

Nyt sinulla on nämä pääkartat arsenaalissasi, olet hyvässä kunnossa aloittaaksesi tekstuurisivujen luomisen. Ota nämä Photoshopiin ja kerros ne niin, että sinulla on Diffuse- ja Occlusion-kerros. Kopioi okkluusiokerros ja aseta ensimmäiseksi sekoitustilaksi Pehmeä valo ja uudeksi kopioksi Kertoa.

Säädä molempien kerrosten peittävyys nyt noin 50 prosenttiin.
Jos asetat nämä uudet tekstuurit takaisin kuormaajaan, näet, että perusvärit ja valaistus ovat valmiit, eikä se kestänyt kauan ...

10. Rakenteiden lisääminen

Karttasi ovat hyvässä alussa ja muutamalla yksinkertaisella yksityiskohdalla, mitä sinun pitäisi tarkastella, on puhdas, uusi Loader. Tämä ei kuitenkaan ole mitä haluat: tämän koneen on näytettävä siltä, ​​että sitä on käytetty ja käytetty väärin muukalaisten saastuttamassa avaruusasemassa, ei tuoreena tuotantolinjalta.

Vain muutama lisätty tekstuuri voi likauttaa koneen nopeasti ja joillakin nopealla maalauksella lisätä kulumista, repeytymistä ja vaurioita pintaan. Ennen kuin siirryt todelliseen likaan ja vaurioihin, on tärkeää saada tärkeimmät yksityiskohdat tekstuureihin. Tämä sisältää kaiken tekstin, logot, kuviot, tarrat tai kaiken muun tärkeän koneiden identiteetin sanelemiseksi.

Sinun on myös piirrettävä pintaan upotettavat alueet, kuten paneelit, hallintalaitteet tai muut tekniset palat ja bobit. Nämä eivät kuitenkaan pysy mustina eivätkä välttämättä pääse lopulliseen hajakarttaan. He ovat täällä opastamassa sinua, ja myöhemmin voit käyttää tätä tasoa muiden yksityiskarttojen rakentamiseen.

11. Sekoitustilat

Kaikki pääalueet on merkitty, joten nyt voit heittää mallin päälle likaa ja pintajätteitä. Tämä on paljon helpompaa kuin miltä se kuulostaa, mutta sinun on ensin hankittava joitain kuvioita.

On paljon verkkosivustoja, jotka isännöivät hyviä, tarkkoja kuvioita. Etsi sopivia, jotka voidaan myös helposti laatoittaa.

Peitä nämä tekstuurillesi ja kokeile erilaisia ​​sekoitustiloja saadaksesi haluamasi ilmeen. Kukin antaa erilaisen tuloksen, mutta Overlay, Multiply tai Soft Light ovat hyvä paikka aloittaa.

Lika ei yleensä putoa pinnalle tasaisesti - se kerääntyy ryppyinä ja reunojen ympärille. Kun kartat ovat paikoillaan, mene niiden yli ja poista varovasti osa yksityiskohdista tämän vaikutelman toistamiseksi.

12. Rakenteen maalaus kynällä

Nyt sinulla on jonkin verran likaa tekstuureidesi suhteen, voit alkaa mennä sisään ja työskennellä hieman lähempänä.

Jos tutkit metallipintoja, etenkin pintoja, joissa on maalipinta, huomaat, että kuluneet alueet rajoittuvat yleensä reunoihin tai osiin, jotka ovat alttiimpia ja voivat joutua kosketuksiin ulkomaailman kanssa. Nyt on aika ottaa kynä esiin ja alkaa työskennellä tekstuurimaalauksen ympärillä näillä kuluneilla ja haketetuilla alueilla. Käytä vain tasaista väriä, kuten harmaa, ja melkein naarmu pintaan.

Saat tarkemman yksityiskohdan, miksi et lisäät hieman valkoista Outer Glow -tehostetta Photoshopiin simuloimaan vaalean maalikerroksen pinnan ja alla olevan metallin välillä? Voit jopa mennä askeleen pidemmälle ja lisätä tummemman Inner Glow -tuotteen saadaksesi pienen syvyyden tunteen.

13. Karttojen luominen

Vaikka luotu ja käytetty hajakartta olisikin käytössä, Loader näyttää silti hieman tasaiselta. Sinun on rakennettava muutama yksityiskohtainen kartta, jotta voit sisällyttää jonkin verran pintareliefiä ja myös erottaa nämä kuluneet alueet.

Hyvä uutinen on, että näitä ei tarvitse rakentaa tyhjästä. Sinä
olet jo työskennellyt kovasti heidän kanssaan, et vain tiennyt sitä. Jos olet ollut järkevä työnkulussa ja pitänyt jokaisen Photoshop-tiedoston kauniisti kerrostettuna, voit käyttää näitä auttamaan luomaan hienoja kolhuja ja silmälasikarttoja.

miten kerros tyhjennetään Photoshopissa

Bump-kartta tai korkeuskartta, kuten se myös tunnetaan, on yksinkertaisesti harmaasävykuva. Värit sanelevat korkeuden, valkoinen on korkein kohta ja musta alin. Mallisi kannalta tämä antaa sinun lisätä nopeasti uria, paneeleja ja muuta pintamelua.

Aloita uudella kerroksella, joka on täytetty 50% harmaalla. Tämä on perusviiva ja toimii tasona, jossa pinta on tasainen.

Aloita pääkerrosten kopiointi ja siirrä ne tämän peruskerroksen päälle. Mieti, miten haluat näiden toimivan mallin mukaan, ja säädä niitä vastaavasti. Ota esimerkkinä ensin lisäämäsi kerros merkitäksesi paneelit ja asettamalla se mustaksi. Tämä työntää nämä viivat pintaan.

Sama voidaan tehdä käsinmaalatulla kerroksella, joka lisäsi haketettua maalia ja kuluneita reunoja. Tämä ei kuitenkaan halua olla täysin musta: haluat vain pienen syvennyksen.

14. Silmäkartat

Peilikartta toimii samalla tavalla kuin kolahduskartta. Vaaleat alueet ovat kiiltävämpiä ja heijastavampia kuin tummat alueet. Tämän kartan ei kuitenkaan tarvitse olla harmaasävy, jos et halua sen olevan, koska kaikki väritiedot, jotka jätät, näkyvät spekulaarisissa kohokohdissa. Tällä kertaa sinun täytyy melkein ajatella päinvastoin. Kiiltävimpien alueiden, kuten maalin alla olevan metallin, tulisi olla tekstuurin kirkkaimmat, jotta ne saisivat enemmän valoa.

Näissä videoissa olemme tutkineet nopeaa tapaa rakentaa karttakarttoja, mutta kuten aina, tämä on vasta alkua. Nyt sinulla on perusprosessi tuore mielessäsi, voit mennä eteenpäin ja kokeilla erilaisia ​​vaikutuksia ja kerroksia.

Sanat : Antony Ward

Antony Ward on provosoinut pikseleitä 1990-luvun alusta lähtien. Hän on työskennellyt joissakin tämän päivän parhaissa studioissa.

Tämä artikkeli ilmestyi alun perin 3D-maailma numero 173.

Piditkö tästä? Lue nämä!