Työnnä hahmosi edelleen tällä harjoituksella

hahmosuunnittelu
(Kuvan luotto: Julian Glander)

Luovan projektin ytimessä on viestintä ja tarinankerronta. Olipa kyse niin aineettomasta asiasta kuin sanaton sarjakuvalista, yksi kuvitettu hahmo, joka välittää tunteen, TV-mainos, joka kehottaa meitä ostamaan jotain, tai hallituksen kampanjajuliste, joka neuvoo meitä, kuinka parasta olla ajamatta yli, hahmot voivat olla tehokas työkalu tuo tarina elämään.

Nykyään tunnemme hahmasuunnittelun ja olemme sitä pommittaneet paremmin kuin koskaan. Meillä on jopa kokoelma halkeiluja hahmosuunnittelu vinkkejä nautittavaksi. Kaikki tämä tarkoittaa, että menneiden aikojen Jolly Green Giants ja SpongeBobs eivät enää ole suurten mainostoimistojen tai ammattimaisten kuvantekijöiden omistuksessa ohjelmistojen demokratisoitumisen ja ilmaisten työkalujen lisääntymisen ansiosta.



Lars Denicke ja Peter Thaler ovat pitäneet Pictoplasma merkkisuunnittelun festivaali viimeisten 15 vuoden aikana, ja tuona aikana Denicke kertoo nähneensä valtavan muutoksen tapassa, jolla kuvituksesta ja hahmasuunnittelusta on tullut 'vahvempi ääni' laajemmalla visuaalisella maisemallamme.



Denicken mukaan osa syytä Pictoplasma Character Face-Off -kilpailun aloittamiseen oli reaktio hänen aikanaan `` kauheaan, mautonta '' animaatiotyyliä kohtaan, kuten hän sanoo. 'Nyt tyylilajina hahmasuunnittelu on kaikkialla: pelikulttuuri on valtava, ja toimituksellinen kuvitus on muuttunut niin paljon. Kuva ei ole vain artikkelin havainnollistamiseksi; ihmiset, kuten Christoph Niemann, Jean Jullien ja Laura Callaghan, kertovat tarinan kuvan avulla. Se on muuttanut tapaa, jolla he säveltävät ja miten heidät myös informoidaan. '

Pictoplasma



Joka vuosi Pictoplasma järjestää kilpailuja. Nämä ovat joitain ilmoituksia vuoden 2017 Character Face-Off -kilpailusta(Kuvan luotto: Pictoplasma)

Festivaalin painopiste on luonnollisesti siirtynyt tekniikan kehittyessä nopeasti. 'Aloittaessamme etsimme erittäin graafista ja vähäistä - melkein typografista - työtä ilman liikaa yksityiskohtia', hän sanoo. 'Digitaalinen media oli tuolloin niin hidasta. Se oli edelleen modeemin valitsemisen aikakausi, joten valokuville, liikkuville kuville ja niin edelleen ei ollut tilaa. Sen sijaan se oli esimerkiksi pikseligrafiikkaa, yksinkertaista grafiikkaa ... ehkä flash-animaatiota. '

Tyyliltään Denicke sanoo, että asiat ovat siirtyneet 2000-luvun alun ajasta, jolloin 'kaikki halusivat olla katutaiteilijoita'; noin seitsemän vuotta sitten, jolloin animaatioita popularisoitiin ohjelmistojen kohtuuhintaisuuden lisääntyessä; nykypäivään, jota hän kuvailee 'kaikeksi'. Denicke selittää: 'Olemme nyt hieman digitaalisia. Vaikka työskentelet öljymaalauksen parissa, digitaalinen ilmoittaa, mitä kaikki tekevät, olitpa sitten 20 tai 100 prosenttia ajasta. ''

Käytä persoonallisuuttasi erottumaan

Pictoplasma



iphone 11 vs 8 plus size
Promo-splash Pictoplasman verkkosivustolta(Kuvan luotto: Pictoplasma)

Digitaalinen vuonna 2019 on osa elämää, joka on niin läpitunkevaa, että on huomaamaton. Hahmojen suunnitteluun kohdistuvia vaikutuksia ei pidä aliarvioida. 'Jako meidän ja kohteen välillä oli paljon vahvempi 15 vuotta sitten', sanoo Denicke. '' Nyt linjat ovat epäselvät. Hahmot toimivat edelleen tapana ottaa meidät kädestä, kun virtuaalisen todellisuus on tullut normaalimmaksi meille. Ei niin suoraan kuin esimerkiksi Clippy Microsoftissa, mutta olemme tottuneet vuorovaikutukseen merkkien kanssa. Nykyään voit viedä hahmon mihin tahansa kontekstiin, eikä yleisö kysy miksi, tai kyseenalaista todellisuutta tai toimintoa. '

Hahmojen laajan hyväksynnän ja tuntemuksen kääntöpuoli on suunnittelijaan kohdistuva paine. Vielä tärkeämpää on, että he luovat jotain ainutlaatuista, älykästä ja silmiinpistävää.

'Haluan uskoa, että kun joku rakastaa tekemistään ja jatkaa sitä jatkuvasti, se näkyy ja erottuu automaattisesti', sanoo animaattori Elenor Kopka . Tietysti intohimo ja luovan aitouden tunne ovat kaikki hyviä, mutta nämä ominaisuudet eivät yksinään tee menestyvää, vaikuttavaa teosta.

Myös median on hallittava persoonallisuutta ja tietyssä määrin. Tämä voi olla monimutkainen kaupallinen digitaalisen taiteen ohjelma, ilmainen avoimen lähdekoodin ohjelmisto, yksiväriset GIF-kuvat tai selvästi analogiset prosessit, kuten kollaasi ja virkkaus.

Puhuimme joillekin suosikkiharjoittajillemme heidän työskentelystään, oman tyylinsä tärkeydestä, kun tiedät, että olet löytänyt täydellisen luonteen ja paljon muuta; ja kerännyt käytännön vinkkejä siitä, miten he tekevät mitä tekevät.

Etsi nimittäjäsi

hahmosuunnittelu

Julian neuvoo pitämään hahmosi yksinkertaisina ja säästämään paljon(Kuvan luotto: Julian Glander)

Työ Julian Glander on heti tunnistettavissa: pastellivärejä, söpöjä, outoja, toisinaan täysin omia hahmomalleja. Hänelle allekirjoitustyyli on ratkaisevan tärkeä.

'' On tärkeää, että sinulla on jotain, mikä on osoittaja, olipa kyseessä visuaalinen tyyli, huumorintaju tai tapa, jolla he pelaavat muodoillaan tai välineillä, joiden kanssa he työskentelevät. On taiteilijoita, jotka keksivät itsensä uudelleen ja tekevät jotain uutta jokaisessa projektissa, mutta myös kameleontti on tyyli. Jatkuvuus verkossa on mukavaa, jotta ihmiset tietävät, että se olet sinä. Allekirjoituksen visuaalinen tyyli tarkoittaa, että voin keskittyä kirjoittamiseen ja siihen, mitä hahmoilleni tapahtuu, ei vain niiden ulkonäölle.

Glanderille Blenderin 3D-työskentelyn kauneus on se, että kun olet tehnyt mallit, voit työskennellä melko nopeasti. 'Voit saada hahmot niin monta kulmaa ja poseja kuin haluat, piirtämättä niitä uudelleen. Minulla on selvillä koko putki, joka on hyvin erityinen: Osa keskittymisestäni ja käytännöistäni tekee siitä [prosessista] todella nopean, joten etsin aina pikakuvakkeita. '

Muscleman on erinomainen esimerkki Glanderin erottuvasta tyylistä(Kuvan luotto: Julian Glander)

Joten mikä tekee tehokkaasta hahmotaiteilijasta nykyään hahmojen ja kuvien maailmassa? Glander suosittelee, että asioiden erottamiseksi 'suuret kasvot ovat hyviä: klassiset vauvan jutut, kuten suuret silmät tai yksinkertainen siluetti'. Hän lisää: 'En halua kuulostaa hahmasuunnittelun asiantuntijalta, koska olen hyvin vaistomainen. Ajattelen, mitä heillä on oltava: joten jos joku aikoo noutaa jotain, annan heille kädet; jos he kävelevät, heillä on jalat. Muuten he saattavat olla vain kelluva pää. '

'Tiedän, että olen törmännyt johonkin hyvään, kun päähäni soi. Voisin laittaa kolmion hahmon päähän, ja se ei toimi; laitoin sen sijaan neliön sinne ja se tekee. Seuraan vaistoani. Olen vain täysin hölmö. Minulla ei ole asianmukaista kokemusta. '

Luota vaistoihisi ja opi päästämään irti

Tämä tulee edelleen Kopkan epävirallisesta videosta Timber Timbrelle(Kuvan luotto: Elenor Kopka)

Elenor Kopka on veistänyt erittäin epätavallisen, hyvin omaperäisen lähestymistavan animaatioon ja kuvitukseen käyttämällä rakeista tekstuuria ja mustan, valkoisen ja harmaan sävyjä hahmojen kuvaamiseen, jotka ovat sekä yksinkertaisia ​​että uskomattoman ilmeikkäitä.

Kopkan erottuva tyyli ei ole asia, jonka hän sanoo tekevän 'tarkoituksella tai taktisesti', vaikka taiteilija arvelee, että se helpottaa elämää työskennellessään kaupallisten asiakkaiden kanssa, koska 'se saa heidät varmasti luottamaan sinuun hieman enemmän, kun he näkevät mitä pystyvät' odottaa sinua. Se saa ihmiset tavoittamaan sinut, että jo pidät siitä, mitä teet, joten he tietävät heti, että se menee hyvin mihin tahansa tehtävään, jonka he ajattelevat '', Kopka sanoo.

'Kukaan ei koskaan ota minuun yhteyttä etsiessään animaattoria, joka tekee neonvärisiä vektoripohjaisia ​​infografioita, ja se on hienoa, koska olisin siinä kauhea.'

Vaikka hänen prosessinsa on teknisesti taitava, se perustuu pitkälti vaistoon. Hänen hahmonsa ovat petollisesti monimutkaisia: kuinka muuten jotain, kuten esimerkiksi muna, jossa on viiva suulle ja kaksi mustaa mustaa pistettä silmille, voisi tuntua niin elävältä? 'Joskus saan hahmon heti ensimmäisessä luonnoksessa, joskus kestää ikäisiä, ennen kuin tunnen itseni onnelliseksi', Kopka sanoo.

hahmosuunnittelu

Tämä tulee edelleen MTV-tunnuksesta(Kuvan luotto: Elenor Kopka)

'On vaikea kertoa tarkalleen, miksi se toimii, kun se toimii, mutta uskon, että minun täytyy tuntea jonkinlainen yhteys hahmoon. Se voi tuntua elävältä tai kuin se olisi tulossa 'todellisesta' paikasta. Kun se vihdoin tuntuu oikealta, se on kiistaton ja tiedän, etten halua muuttaa sitä enää. '

Muutama vuosi sitten Kopka perusti veljensä Konstantinin kanssa tietokonepelistudion Ghostbutter. Hän on oppinut paljon pelaamisesta monitieteisen lähestymistavansa vuoksi: 'Asiat on ajateltava kirjaimellisesti kaikkiin suuntiin [pelaamisessa]. Järjestelmissä ei voi olla aukkoja tai reikiä, koska pelaaja löytää ne kaikki ', hän sanoo. 'Et voi kiinnittyä liikaa kauniisiin grafiikoihin - jos jokin ei toimi pelin aikana, se vain heitetään uudelleen ulos.'

'Joten kaiken kaikkiaan opin kuinka päästää irti hieman hallinnasta siitä, miltä grafiikkani näyttää, kun he ovat pelissä. Sitten aloin todella nauttia yllätyksistä, joita voi tapahtua, kun kaikki grafiikat on toteutettu ja yhtäkkiä yhdistetty odottamattomalla tavalla. '

Ajattele merkkejä tuotemerkeinä

hahmosuunnittelu

Tämä hahmasuunnittelu on luotu EyeBuyDirectille(Kuvan luotto: ManvsMachine)

Vaikka suurta osaa hahmasuunnittelumaailmasta hallitsevat toimituksellisten projektien tai itse aloitettujen mallien parissa työskentelevät (vaikkakin ne, jotka todennäköisesti johtavat kaupallisiin toimeksiantoihin), tietyt tuotemerkkiprojektit hyötyvät usein valtavasti hahmopohjaisen lähestymistavan lisäämisestä.

Viime vuonna suunnittelu- ja liikkumisstudio ManvsKone työskenteli reseptilasien vähittäismyyjän EyeBuyDirect -kampanjassa, jonka toinen puoli perustui elämäntapaan perustuvaan valokuvaukseen ja toinen hahmoon, jota käytettiin keskustelemaan palvelun erityisistä eduista.

Mukaan Michaeljohn-päivä , ManvsMachinen luova johtaja, hahmo toimii tuotemerkeille, jotka 'eivät ota itseään liian vakavasti' ja jotka vetoavat 'kytkettyyn, nykyaikaiseen ja nuorekkaaseen yleisöön'. Day uskoo, että merkkien käyttö on muuttunut kuvien lisääntyessä, joita me kaikki kohtaamme joka päivä.

Suunnittelu- ja kuvitusmaailman ulkopuolella olevat yleisöt kohtaavat yhtä todennäköisesti esimerkiksi hahmasuunnittelun, ja sellaisenaan maskotti tai tuotemerkin persoonallisuus tuntuu paljon vähemmän hämmentävältä tai sarjakuvalta kuin se voisi olla kerran.

'Olemme tottuneet näkemään enemmän sisältöä, emmekä vain mainostoimistojen ja yritysten kuratoimia - jokaisella on pääsy esimerkiksi Instagramiin', Day sanoo.

Pidä asiat yksinkertaisina

hahmosuunnittelu

ManvsMachine-hahmot ilmestyivät neljässä mainoksessa ja sarjassa animaatioita(Kuvan luotto: ManvsMachine)

EyeBuyDirectin suunnittelun tarkoituksena oli tuntea olevansa 'suunniteltu, ei sarjakuvamainen', Day lisää. 'Se on yksinkertaistettua ja pelkistävää. Tarvitsevatko he esimerkiksi käsiä ja jalkoja? Tämä yksinkertaistaminen pitää sen ensiluokkaisena ja varmistaa, että se on sisällytetty kampanjan koko tyyliin, joka on muotibrändin nykyaikainen kampanja. ''

Projekti luotiin kokonaan Cinema4D: ssä, ja Day suosittelee tällaiseen projektiin, että luot '' sääntöjoukon, jolla määrität työskentelemäsi maailman. Silloin sinulla on aina jotain viittaavaa, joten tiedät mikä toimii ja mikä ei ole. Nämä parametrit saattavat olla jotain, 'halusimme, että mallit olisivat kuin veistoksia tai koristeita', ja se ohjaa hahmon suunnittelua. '

Day lisää: 'Tämän yksinkertaisen pitäminen oli meille todella hyvää. Emme ole koskaan tehneet hahmoja aikaisemmin, joten emme ole koskaan työskennelleet esimerkiksi takilauksen kanssa, joten animoimme melkein stop-motion-tavalla, mikä osoittautui paljon mielenkiintoisemmaksi. Älä tunne, että sinun on tiedettävä kaikki hahmasuunnittelusta, kun käytät Cinema4D: tä: voit lähestyä asioita monin eri tavoin. Usein on 10 tapaa tehdä sama asia, ja mielestäni siitä on hyötyä tyylin kehittämisessä. '

Pysy uskollisena tarinallesi

hahmosuunnittelu

Tämä tulee edelleen Jeron Braxtonin lyhytelokuvasta OctaneLuottamus: Jordan Braxton

Jeron Braxton on täysin itseopettama animaation ja kuvataiteen maailmassa, mutta vasta 24-vuotiaana hän on jo tehnyt itselleen nimen itselleen epälineaarisen, mutta jotenkin tutun työn kautta. Viime vuoden Sundance-elokuvajuhlilla hän otti kotiin lyhytelokuvan tuomaristopalkinnon animaatiosta loistavasta lyhyestä glukoosista: satunnaisesti surrealistinen, aina voimakas tutkimus poliisiväkivallasta, suhteestamme digitaalimaailmaan sekä internetkulttuurista ja yksinäisyydestä, jonka se voi synnyttää. .

Braxton joutui animaatioon teini-ikäisenä, kun hän halusi tehdä videoita tekemästään musiikista. 'Piirrän aina niin kauan kuin muistan ja olen tavallaan juuttunut siihen', hän sanoo.

'Ei tarkoita sitä, että olin hyvä laatikko, mutta piirsin aina sarjakuvalehtiä. Luon nämä vankat maailmat kaikkien näiden hahmojen kanssa. ' Hän päätti olla käymättä taidekouluun, ottamalla yhden lukukauden, koska hän oli jo '' viisi vuotta syvä '' animaation luomisessa. '[Taidekoulut] kääntävät nenänsä mihin tahansa kaupalliseen tai maukkaaseen, mutta en aio saada rangaistusta tekemästäni taidetta, jonka haluan tehdä', hän sanoo.

Kerro tarinat, jotka haluat kertoa, jotka ovat sinulle tärkeitä

Jordan Braxton

Braxtonin työ on usein niin vakuuttavaa, kun hän etsii suuria ja vaikeita asioita: esimerkiksi mustan amerikkalaisen kokemuksen kautta helpommin leikkisä, värikkäämpi, dynaamisempi animaatio.

'Glukoosilla halusin tehdä jotain makeaa pinnalla, mutta tummilla sävyillä', hän sanoo. 'Monille ihmisille jotkut näistä teemoista ovat vaikea nieltävä pilleri, joten animaatio ja tyyli tekevät siitä miellyttävämmän. Jos muotoilu ja liike kiehtovat sinua, olet vastaanottavaisempi viestille. Vaikka työni on saanut poliittisen viestin, ajattelen takaisin onnellisesta onnesta 2D-tavaraa, josta pidän. ''

Braxtonin neuvo animaatioon aloittaville ihmisille on 'kertoa sinulle tärkeät tarinat. Sinun täytyy pysyä innoitettuna luovuuteen, ja jos et ole, sinun ei todennäköisesti pitäisi tehdä sitä. Sinun on investoitava paljon aikaa: Ei ole väliä, ovatko ihmiset tuntemattomia vai epämukavia tarinasta. Jos haluat kertoa sen, kerro se. '

Pakene törkeästä laaksosta

hahmosuunnittelu

Tämä tulee edelleen Jeronin lyhytelokuvasta, GlukoosiLuottamus: Jordan Braxton

Braxton oppi kaiken tietämänsä valitsemastaan ​​Blender-ohjelmasta Internet-opetusohjelmien kautta ohjattavat . Hänen neuvonsa niille, jotka käyttävät digitaalisia työkaluja hahmasuunnittelussa, on 'päästä pois hankalasta laaksosta', hän sanoo.

'Jos teet kammottavalta kamaa ja sinulla on jonkin verran taitoa piirtää, sinun on käytettävä kuvan jäljitystä: otat kuvan ja 3D-mallin sen ympärille saadaksesi tyylitellyn ilmeen.'

kuinka tehdä valokuvista yksityisiä Facebookissa

Braxton lisää, että on ratkaisevan tärkeää olla joutumatta ansaan uskomalla, että taiteilijana sinun tulisi jatkuvasti siirtyä seuraavaan asiaan. `` Minusta tuntuu toisinaan, että luovat ajatukset, että kun olemme tuottaneet yhden idean, meidän on siirryttävä eteenpäin ja tehtävä jotain uutta, etenkin 3D-mallinnuksessa, jossa tuntuu siltä, ​​että kun teet hahmon, se on lukittu. ''

'Mutta jos luot jotain, jota ei ole aivan olemassa, tai taitosi kehittyy, on hyvä palata siihen. Mikä ei ole kunnossa, on tyytyä ja juuttua. Voit aina tarkistaa asioita, mikä tarkoittaa, että jatkat tyylisi tutkimista ja kehittämistä. '

Tutki käsintehtyjä välineitä

hahmosuunnittelu

Kokoelma hahmoja My Cardboard Life -sarjasta(Kuvan luotto: Philippa Rice)

Philippa Rice työskentelee vaikuttavalla medialuokalla sarjakuvista, kuvituksista ja animaatioista mallintamiseen ja virkkaamiseen. Sellaisena hänen tyylinsä ei ole riippuvainen hänen työkaluistaan, vaan synnynnäisempi yhteinen piirre hänen työstään, joka käy läpi kaikki hänen työnsä, stop-motion virkattuista shortseista tosielämän suhteisiin pohjautuviin kirjoihinsa.

Rice opiskeli animaatiota tutkintona ja käytti oppimansa taitot aloittaakseen kollaasipohjaisen verkkokomikkosi My Cardboard Life luomisen noin vuoden kuluttua valmistumisestaan ​​siirtyessään animoitujen GIF-kuvien ja pidempien animaatioiden luomiseen. Tällä hetkellä hän nauttii erityisesti virkkauksensa virkkaamisesta: 'Vaikka se vie kauan, lopputulos on aina sen arvoista', hän sanoo.

'Rakastan täydentää todellisen 3D-objektin, jota voin pitää käsissäni!' Hänen työnsä näyttää usein uskomattoman kosketeltavalta, mitä hän suosii 'välittömyydellään ja todellisuuden tuntemuksellaan: se antaa sinulle yhteyden yhteyden työhön'. Rice lisää: 'Minusta sarjakuvat ovat palkitsevampia kuin hauskoja, koska se on mahdollisuus jakaa tarina.'

Hänen käyttämänsä epätavalliset tekniikat ovat selvästi jotain, mitä hän nauttii, mutta myös älykäs tapa saada työstään erottumaan. 'Luulen, että allekirjoitustyyli voi kehittyä luonnollisesti tekemällä kiinnostavat asiat, käyttämällä nautittavia työkaluja ja kertomalla tarinoita, jotka haluat kertoa', hän sanoo. 'Allekirjoitustyylisi on jo sinussa, mutta sinun on ensin tehtävä teos nähdäksesi sen.'

Tämä on yksi Rice-verkkokomiksen otsikoista, olemme pois(Kuvan luotto: Philippa Rice)

Riisi tietää, milloin hän on osunut hyvään hahmoon, kun se alkaa luonnollisesti omaksua oman elämänsä tai persoonallisuutensa. Monet hänen sarjakuvistaan ​​ovat kuitenkin osittain omaelämäkerrallisia tai kertovat hänen perheestään, kumppanistaan ​​ja tyttärestään.

'Kuvitteellisissa hahmoissa ja tilanteissa perustan ne usein myös tosielämään', hän sanoo. 'Kuvitteellisilla hahmoilla teen heistä usein töykeitä tai vastenmielisiä tai muita huonoja persoonallisuuspiirteitä, joita minusta tuntuu siltä, ​​ettei minulla saa olla tosielämässä itseäni.'

Rice jatkaa: 'Luulen, että sinun on vain päästävä läpi todellisuuden tunne, johon ihmiset voivat liittyä. Ehkä ei suoraan, mutta jos uskomme, että hahmolla voi olla todellisia ajatuksia ja tunteita, niin luulen, että se tekee siitä onnistuneen suunnittelun. '

Tämä artikkeli julkaistiin alun perin Tietokonetaide , maailman myydyin muotoilulehti. Ostaa numero 293 tai tilaa Computer Arts .

Aiheeseen liittyvät artikkelit: