Teroita kovapintamallinnustasi 3ds Max

Tässä opetusohjelmassa jaan tekniikat ja menetelmät, joita käytän kovapintamallien luomiseen 3ds Max . Aion luoda 3D-version US Space Patrolista, sci-fi drop ship -konseptista, jonka suunnittelija ja kuvittaja on tehnyt Virnard Equal .

Tämän opetusohjelman päätavoitteena on näyttää, kuinka voit luoda minkä tahansa kovan pinnan kappaleen yksinkertaisilla työkaluilla 3ds Maxissa (vaikka joitain tekniikoita voidaan soveltaa muihin mallinnusohjelmistoihin). Katsomme myös, kuinka luoda puhdas ja organisoitu malli, joka sopii tuotantoputkeen.



Toivon, että löydät temppuni ja vinkkini hyödyllisiksi omien malliesi tekemiseen. Voit ladata videoprosessin koko prosessista tässä ja tarvitsemasi tiedostot ovat tässä .



01. Arvioi ja tulkitse käsite

Päätä miten

Päätä, miten jaat mallisi eri silmiin

Ennen kuin aloitan mallintamisen, olen aina varma, että arvioin konseptin, joten päätetään ensin, miten aiomme jakaa mallin eri silmiin. On erittäin hyödyllistä aloittaa mallinnus hyvällä suunnitelmalla siitä, mitä aiot tehdä, se säästää paljon aikaa ja vaivaa. On myös hyvä tehdä tutkimusta ja kerätä viitekuvia, jotka auttavat muotojen kehittämisessä.



02. Luo perusverkko

Varmista, että määrität alkusuhteet ja eleen

kuinka leikata kuvia Photoshopissa
Varmista, että määrität alkusuhteet ja eleen

Ensimmäinen asia on luoda jokaisen mallin kappaleen pohjaverkko. Tässä vaiheessa emme aio lisätä mitään yksityiskohtia. Sen sijaan kiinnitämme huomiota siluettiin. Alkuosuuksien ja eleen määrittäminen on ratkaisevan tärkeää.

On totta, että mallin mittasuhteet muuttuvat paljon alusta loppuun, mutta tukeva aloitusverkko on hyvä idea. Tässä vaiheessa meillä ei ole yksityiskohtia mallista, joten on helpompaa leikkiä suhteilla.



03. Vältä kolmioita

Kun luot korkean resoluution mallia, vältä kolmioiden käyttöä, koska ne antavat sinulle todennäköisesti kauhean tuloksen joillakin alueilla, kun tasoitusta käytetään. Jos sinun on todella käytettävä niitä, piilota ne alueille, joita ei voi nähdä. Yleissääntönä on käyttää kaksipuolisia polyysejä (neloset) - jopa Ngonit ovat parempia kuin tris.

04. Luo ohjaamo

Leikkaa lasialue pois ohjaamon kehyksestä

Leikkaa lasialue pois ohjaamon kehyksestä

Meidän on erotettava lasi metallirungon alueelta, joten otetaan perusverkko ja tehdään joitain leikkauksia, jotka viittaavat lasin muotoon. Kun meillä on haluttu muoto, voimme irrottaa lasiesineen. Nyt meidän on vain sovellettava Shell-modifikaattoria metallirunkoon, ja lopuksi voimme tehdä joitain muutoksia muotoihin ja lisätä tukisilmukoita lopulliseen tasoitukseen.

05. Käytä liitoksia ja viisteitä

Luo reunayhteydet mallinnuksen helpottamiseksi

Luo reunayhteydet mallinnuksen helpottamiseksi

Ota nyt perusverkko ja aloita tekemällä joitain liitoksia ja siirrä kärjet yhdeltä puolelta sylinterin muodon mukaan. Tee joitakin reunayhteyksiä pitkin pitkää geometriaa pitkin; tämä helpottaa eri polygonien valitsemista, viistojen lisäämistä, reunojen yhden silmukan valitsemista toisen yli ja ekstruusioiden tekemistä paneelien ehdottamiseksi. Ota polygonit alareunasta, tee viiste ja irrota ne ja lisää lisätietoja tälle alueelle.

06. Tee tuuletusaukot

Tee nämä tuuletusaukot noudattamalla näitä ohjeita

Tee nämä tuuletusaukot noudattamalla näitä ohjeita

Ota perusverkko, lisää silmukoita ja valitse reunat ekstruusion suorittamiseksi. Saadaksesi tämän kappaleen viistetyämmän viimeistelyn, valitse kaikki reunojen reunat ja tee iso viiste. Käyttämällä samaa Bevel / Detach-tekniikkaa kuin aiemmin, voimme rakentaa tuuletusaukkojen etuosan. Ota nyt irrotetut polygonit ja tee joitain yhteyksiä, valitse sitten polygonit ja purista ne tuuletusaukkojen luomiseksi. Lisää lopuksi vastaavat tukisilmukat.

07. Lisää reunasilmukat tasoituksen tukemiseksi

Käytä reunasilmukoita geometrian venyttämisen välttämiseksi

Käytä reunasilmukoita geometrian venyttämisen välttämiseksi

Käytä samaa reunaliitäntää, leikkauksia ja viisteitä lisätäksesi lisätietoja. Kun tämä on tehty, on aika lisätä ylimääräisiä silmukoita lopullisen tasoituksen tukemiseksi. Meidän on lisättävä silmukoita hyvin lähelle reunoja, jotka haluamme olla teräviä. Kun tämä ensimmäinen silmukaryhmä on valmis, lisää toinen silmukkasarja, tällä kertaa ei niin lähellä kuin ensimmäiset silmukat; nämä ovat ylimääräinen tuki geometrian venytyksen välttämiseksi.

08. Tarpeettomien pisteiden puhdistaminen

Käy läpi ja päästä eroon tarpeettomista reunoista

Käy läpi ja päästä eroon tarpeettomista reunoista

Kun olet lisännyt kaikki tukisilmukat, saatamme päätyä mallin ympärille paljon reunoja, joita emme todellakaan tarvitse. On hyvä tehdä puhdistuskortti ja poistaa ne, jotta saisimme paremman geometrian lopputuloksen. Voit tehdä tämän tarkistamalla mallin ja aloittamalla kaikkien sellaisten pisteiden romahtamisen, jotka eivät osallistu tukitehtävään, ja sinulla on hetkessä puhtaampi geometria.

09. Malli alempi siipi

Aloita siipien siivottaminen ylimääräisillä yksityiskohdilla

Aloita siipien siivottaminen ylimääräisillä yksityiskohdilla

Toistaiseksi olemme ehdottaneet hyvin yksinkertaista geometriaa alapuolelle, jatka nyt ja lisää ylimääräisiä silmukoita antamaan sille pyöristetympi muoto. Lisää yksi silmukka, valitse osa tuloksena olevista polygoneista ja aseta viiste.

Toista sama prosessi nyt mallin takaosassa. Valitse joitain reunoja ja purista ne ehdottaaksesi joitain paneelimuotoja. Kun tämä on tehty, on aika lisätä tukisilmukat ja suorittaa lopuksi pisteiden puhdistuskortti.

10. Tee reikiä sylinteriin

Don

Älä seuraa selvää reittiä reikien tekemiseen sylinteriin

Kun haluamme lisätä reikiä sylinteriin, ihmiset yleensä ajattelevat ottavansa sylinterin ja tekemällä siihen reiät, mutta tämä johtaa lopulta huonoon tasoitukseen. Sen sijaan tässä on yksinkertainen tekniikka, jota haluan käyttää: ota sylinteri, tee reikä, kopioi se (kutista reikien väliset kärjet) ja käytä 360-kulman taivutusmuunninta. Lisää kuoren muokkaaja lisätäksesi paksuutta ja lisää tukisilmukat. Nyt kun tasoitat sen, sinulla on täydellinen sylinteri, jossa on täydelliset reiät.

11. Lisää geometriat risteyksissä

Ehdota kiinnityskohtaa risteyksissä

Ehdota kiinnityskohtaa risteyksissä

Yksityiskohdilla on merkitystä, kun luodaan kuvitteellinen ajoneuvo, jonka täytyy tuntea aitoa ja toimivaa. Esimerkiksi alueilla, joilla kaksi silmää leikkautuu, on hyvä lisätä ylimääräinen geometria kiinnityskohdan ja realistisemman pinnan ehdottamiseksi: Liitin viistetyn sisäosan ehdottaakseni liitoskohtaa.

12. Pienet palat

Kun luot pieniä yksityiskohtia, kuten liitoksia tai pultteja, kopioi ne mallin ympärille sen sijaan, että tekisit aina uuden.

Tämä auttaa saamaan mallisi yhdenmukaiseksi ja säästää arvokasta aikaa. Kun kopioit elementtejä, tee niistä myös instansseja, jotta ne kaikki tekevät tekemäsi muutokset.

13. Tee kaapelit

Viimeistele malli Beziersin avulla joillakin kaapeleilla

Viimeistele malli Beziersin avulla joillakin kaapeleilla

Kun malli on valmis, on aika lisätä joitain kaapeleita. Tee yksinkertainen viiva kolmesta kärjestä (pienille kaapeleille) ja lisää Bezier. Aloita nyt pisteiden ja Beziersin siirtäminen, kunnes meillä on haluamasi muoto. Tässä tapauksessa helpompi tapa työskennellä Beziersin kanssa on määrittää referenssikoordinaattijärjestelmä näytölle.

Tämä artikkeli ilmestyi alun perin 3D-maailma numero 217; osta se täältä !

ipad mini tarjoukset musta perjantai 2017

Aiheeseen liittyvät artikkelit: