Opiskelijan animaatio saavuttaa 2D-ilmeen 3D-ohjelmistolla

Supinfocom-opiskelijat eivät ole vieraita Creative Bloqista ja 3D-maailmasta - aikaisemmin olemme esittäneet joitain vaikuttavia shortseja tästä ranskalaisesta huippukoulusta - ja tässä esitellään toinen erinomainen lyhyt, Bet She'an. Saimme taiteellisen johtajan Julien Solerin, johtaja Bastien Letoilen ja teknisen johtajan David Calvetin saadaksemme lisätietoja työstä, joka meni tähän erittäin tyyliteltyyn teokseen.

'Bet She'anin linnoituksessa, joka on kadonnut korkeisiin taivaan pilviin, ihmiset morfoituvat vähitellen varisiksi', Calvet sanoo. 'Tässä kuoleman metaforassa seuraamme miestä, joka päättää jättää jäljen vähenevästä rodustaan. Hän veistää jättimäistä miestä kalliossa, ennen kuin hänestä itse tulee lintu.



Taidepäällikkö Soler lisää: 'Bet She'anin visuaaliset viitteet tulivat Lähi-idästä, hedelmällisestä puolikuusta, johon ensimmäiset ihmiset rakensivat kaupunkeja ja varhaisia ​​sivilisaatioita: Jordaniasta, Jemenistä ja Uzbekistanista kuivuuden ja arkkitehtuurinsa, Petran raunioiden vuoksi. ja Marokko ksar Aït-Ben-Haddoun puolesta. '



Visuaalisen tyylin luominen

Projektin alusta lähtien tiimi tiesi haluavansa pysyä lähellä graafisten romaanien tyyliä. '' Tärkeimmät referenssimme olivat Hugo Pratt, Sergio Toppi ja Moebius: kolme suurinta nykyaikaista graafista kirjailijaa. Heidän linjansa hallitaan erittäin tarkasti ja herkästi '', Calvet sanoo.

Bet She'anin taiteellinen johtaja Soler vastasi visuaalien kaikkien näkökohtien valinnasta, amforeista ja arkkitehtuurista - joka antaa kaupungille sen erillisen ilmeen - värien, valojen valitsemiseen ja laukauksen sävellykseen.



'Olin myös kaikkien hahmojen suunnittelija', hän sanoo. 'Oli mielenkiintoista luoda sekoitus ihmisen ja variksen anatomiaa; piirtimme paljon hahmoja, lähinnä siluetteja, selvittääkseen, millä morfilla olisi tarvitsemamme uskottavuus. '

miten luoda toimintoja Photoshopissa

Lyö vetoa

Bet She'anin taiteellinen johtaja Julien Soler oli vastuussa visuaalisen suunnittelun jokaisen osan valitsemisesta

Soler työskenteli tiiviisti hahmomallintajan kanssa pitääkseen kunkin hahmon viivat ja dynamiikan. Vaikein tehtävä oli piirtää jokainen laukaus, jotta he saisivat oman graafisen tyylinsä ja myös hahmon UV-valot.



'Aloitimme grafiikkatabletilla, mutta ristikkäisen kuoriutuminen siinä oli tuskaa, nopeiden viivojen tekeminen viivästyi', Soler selittää. 'Joten muutimme lightboxiin ja Rotring-kynään saadaksemme tämän käsintehdyn tyylin. Se oli täydellinen, mutta yli 80 laukauksen kuoriutumisen myötä työ oli erittäin työlästä - vietin päiviä ja päiviä taivuttamalla työpöytäni yli saadakseni tämän aikaan ajoissa.

Tuotantoa varten tiimi kehitti merkittävän tavan saavuttaa hiukset ja höyhenet. 'Hair Farmin renderointisolmu osoittautui ongelmalliseksi, ja meidän piti leipoa kaikkien Hair Farm -simuloitujen hius- ja sulkajärjestelmien mallinnus ja animaatio', Calter sanoo. 'Tällä tavalla voimme tehdä kohtauksemme millä tahansa tietokoneella ilman Hair Farm -laajennusta. Se oli ikävä, mutta tehokas. '

Raskas kuorma

Elokuvan renderöintiputki oli Calterin mukaan erittäin raskas. 'Aloitimme ajatuksesta 2D-kuvasta, ja valitsemamme akvarellityyli esitti haasteen. Ei ole selkeää tapaa saavuttaa tätä vaikutusta helposti 3D-muodossa.

'2D-taiteilijamme olivat jo kiireisiä, taiteellinen johtaja työskenteli kuvien ja hahmojen kuoriutumisessa ja mattamaalari työskenteli taivaalla ja 2D-vaikutuksilla, kuten savu ja tuuli, joten päätimme löytää menettelytavan näiden 2D: n saavuttamiseksi. 3D-malliemme akvarellitehosteet. Aloitimme tutkimuksen kahdelta puolelta: toisen haaran tarkoituksena oli saada ilmeikäs, epärealistinen renderöinti 3D-muodossa, ja toisen oli saada 2D-tekstuurivaikutuksia ja 2D-näkökulmia 2D-suodattimien kautta.

'Lopullinen renderöintiputki tehtiin 12 kierroksesta, joista kaksi oli erittäin tärkeitä - toinen oli antaa ilmeikäs renderöinti ja toinen laskettiin ensimmäisestä, jotta saatiin 2D-tekstuurivaikutus.'

Ei ollut helppoa tapaa saavuttaa vesiväriefektiä, jonka joukkue seurasi 3D-muodossa

Ei ollut helppoa tapaa saavuttaa vesiväriefektiä, jonka joukkue seurasi 3D-muodossa

Sen jälkeen joukkue teki sarjan syöttöjä V-Ray: ssä, mukaan lukien valaistus, globaali valaistus, varjo, okkluusio, specular, Falloff ja Toon. He tekivät myös läpäisyt ristikuorinnalle, henkilöllisyystodistukselle ja naamioinnille.

kuinka tuoda kuvitiedostoja jälkivaikutuksiin

Ensimmäinen luoma V-Ray-ohjelmassa oli erittäin mielenkiintoinen, Calvet sanoo, koska sen tapa laskea valoja on lähellä ihmisten näkemystä. Litteiden esineiden ja fotorealistisen renderöinnin välillä oli helppo löytää keskipiste. Toinen läpikulku oli hyvin yksinkertainen: ottamalla viimeisen ilmeikkään renderöinnin siirrimme kuvan harmaasävyn värilliseen monikohinan gradienttiin. Kaikki tämä tehtiin näytön tekstuuritilassa tyhjässä Max-kohtauksessa. Tekemällä tämän niin paljon kuin tarvitaan, loimme uuden tekstuurin joka kerta.

Tärkeintä 2D / 3D-elokuvaa luotaessa ei ole yrittää saavuttaa koko asia kerralla

'' Lopuksi tärkeintä 2D / 3D-elokuvan luomisessa ei ole yrittää löytää tapaa saavuttaa koko asia kerralla, eikä ajatella, että jokainen kuva on tehtävä yhtenä kappaleena. Hybridi työnkulku antaa sinulle valita eri tavoista saada sama tulos, kameran kartoitus, menettelytavat, After Effects 3D -kerrokset ja niin edelleen. Joissakin tapauksissa loimme tekstuureja, valaistusta ja malleja koko elokuvalle, mutta joskus se oli vain yksi yksittäinen laukaus.

Kun oli aika tehdä renderöinti, tiimin oli keksittävä luovaa kiertotapaa. 'Renderoimiseksi käytimme V-Ray-tekniikkaa tavalliseen tapaan', sanoo David. 'Käytimme V-Ray-välityspalvelinta saadaksemme ilmeikkään renderöintityylin - tämä oli värimme perusta. Tästä ensimmäisestä renderöinnistä tarvitsimme joitain tekstuureja, joten liitimme sen takaisin 3ds Maxiin ja teimme meluisan gradientin, jota sovellettiin Screen-tilassa ensimmäisellä ilmeisellä passillamme. Käytimme myös Damian Nenowin pilvien luomistekniikkaa. '

Yhteinen luomus

On erittäin vaikuttavaa, että opiskelijaryhmä voi luoda niin hiotun, hienostuneen elokuvan niin lyhyessä ajassa. Onko tällaisen raskaan työmäärän ja monimutkaisen putkilinjan kanssa mitään, mitä he olisivat tehneet jälkikäteen eri tavalla? 'Renderointi sekä hius- ja sulkahaasteet merkitsivät sitä, että joudumme kiirehtimään joitain animaatioita, mikä oli sääli, mutta määräajat olivat kantapäässä', Calvet sanoo. '' Olemme kaikki oppineet paljon tämän projektin aikana, lähinnä tuotantoputkista ja jälkivirheistä.

'Meillä oli väitteitä valaistuksesta, väreistä ja tunnelmasta joissakin otoksissa, kaikki ei ollut täysin lukittu - tietyssä määrin on tärkeää pitää jotkin näkökohdat päättämättöminä ennen tuotannon aloittamista. Se ei ollut iso ongelma, ja lopulta se auttoi meitä kaikkia näkemään saman kuvan. '

Tämä artikkeli ilmestyi alun perin 3D-maailma numero 178.

Piditkö tästä? Lue nämä!

  • Paras 3D-elokuvat tulossa vuonna 2014
  • Selvitä mitä seuraavaksi Lisätty todellisuus
  • ladata vapaa tekstuurit : korkea resoluutio ja käyttövalmis nyt