Ymmärrä Disneyn 12 animaation periaatetta

Animaation periaatteet
(Kuvan luotto: Disney)

Animaattorit Ollie Johnston ja Frank Thomas esittivät kirjassaan Disneyn 12 animaation periaatettaElämän illuusio: Disney-animaatio, julkaistiin ensimmäisen kerran vuonna 1981. Tutkimalla johtavien Disney-animaattorien työtä 1930-luvulta eteenpäin tämä kirja näkee Johnstonin ja Thomasin yhdistävän lähestymistavansa 12 animaation perusperiaatteeseen.

Nämä periaatteet muodostavat kaiken animaatiotyön perustan useille eri aloille. Vaikka selkein käyttö on hahmon animoimiseksi (katso hahmosuunnittelu vinkkejä täällä), nämä säännöt ovat myös korvaamaton opas muilla alueilla, esimerkiksi kun liikettä tuodaan käyttöliittymään joidenkin CSS-animaatio .



Tässä artikkelissa tarkastelemme tarkemmin kutakin animaatioperiaatetta. Jos haluat nähdä heidät toiminnassa, voit harkita rekisteröitymistä Disney Plus .



Tässä artikkelissa on GIF-tiedostot Vincenzo Lodigiani , joka teki myös lyhyen videon Elämän illuusio (alla).

Kun ymmärrät nämä 12 animaation periaatetta, voit viedä liikkeesi seuraavalle tasolle. Nämä ovat periaatteet ja mitä ne tarkoittavat:



01. Squash ja venytä

Squash- ja stretch-periaatetta pidetään tärkeimpänä animaation 12 periaatteesta. Kun sitä käytetään, se antaa animoituja hahmoja ja esineitä illuusion painovoimasta, painosta, massasta ja joustavuudesta. Ajattele, kuinka pomppiva kumipallo voi reagoida, kun se heitetään ilmaan: pallo venyy, kun se liikkuu ylös ja alas, ja squish, kun se osuu maahan.

Squashia ja venytystä käytettäessä on tärkeää pitää kohteen tilavuus yhtenäisenä. Joten kun venytät jotain, sen täytyy ohentua, ja kun puristat jotain, sen on oltava leveämpi.

02. Ennakointi

Ennakointi auttaa valmistautumaan katsojaan tapahtumille. Kun sitä käytetään, se tekee kohteen toiminnasta realistisemman.



Mieti, kuinka jos näyttää siltä, ​​että hyppisi ilmassa taivuttamatta polviasi, tai kenties heittää pallo vetämättä ensin käsivartesi takaisin. Se näyttäisi erittäin luonnottomalta (ei ehkä edes ole mahdollista hypätä taivuttamatta polviasi!). Samalla tavalla animoidut liikkeet ilman ennakoivaa välkkymistä tekevät liikkeestäsi hankala, vanhentunut ja eloton.

03. Lavastus

Lavastus animaatiossa on paljon kuin sävellys taideteoksessa. Tarkoitamme sillä, että sinun tulisi käyttää liikettä ohjaamaan katsojan silmää ja kiinnittämään huomiota siihen, mikä on tärkeää näkymässä. Pidä keskittyminen siihen, mikä on tärkeää kohtauksessa, ja pidä kaiken muun merkityksettömän liike mahdollisimman vähäisenä.

04. Suoraan eteenpäin toiminta ja poseeraa

Piirustusanimaatioita voidaan käsitellä kahdella tavalla: suoraan eteenpäin ja poseeraamaan. Jokaisella on omat edut, ja nämä kaksi lähestymistapaa yhdistetään usein. Suoraan eteenpäin -toiminto sisältää piirustuksen kehykseltä alusta loppuun. Jos etsit sujuvia, realistisia liikkeitä, paras toiminto on paras vaihtoehto.

Pose to pose -tekniikalla piirtät alkukehyksen, loppukehyksen ja muutaman avainkehyksen väliin. Sitten menet takaisin ja suoritat loput. Tämä tekniikka antaa sinulle hieman paremman hallinnan kohtauksessa ja antaa sinun lisätä liikkeen dramaattista vaikutusta.

05. Seuraa ja päällekkäisiä toimia

Kun esineet pysähtyvät liikkeessä olon jälkeen, kohteen eri osat pysähtyvät eri nopeuksilla. Vastaavasti kaikki kohteen objektit eivät liiku samalla nopeudella. Tämä muodostaa Disneyn viidennen animaatioperiaatteen ytimen.

kuinka piirtää käsi nappaamalla jotain

Jos hahmosi juoksee kohtauksen poikki, heidän kätensä ja jalkansa saattavat liikkua eri nopeudella kuin heidän päänsä. Tämä on päällekkäinen toiminta. Samoin kun he lopettavat juoksemisen, heidän hiuksensa liikkuvat todennäköisesti muutaman kehyksen ajan ennen lepäämistä - tämä on seurausta. Nämä ovat tärkeitä periaatteita, jotka on ymmärrettävä, jos haluat animaation kulkevan realistisesti.

06. Hidasta ja hidasta

Paras tapa ymmärtää hidasta ja hidasta on ajatella kuinka auto käynnistyy ja pysähtyy. Se alkaa liikkua hitaasti, ennen kuin se saa vauhtia ja kiihtyy. Päinvastoin tapahtuu, kun auto jarruttaa. Animaatiossa tämä vaikutus saavutetaan lisäämällä lisää kehyksiä toimintosarjan alkuun ja loppuun. Anna tämä periaate antaa esineillesi enemmän elämää.

07. Kaari

Kun työskentelet animaatiossa, on parasta noudattaa fysiikan lakeja. Suurin osa esineistä seuraa kaarta tai polkua liikkuessaan, ja animaatioidesi tulisi heijastaa kyseistä kaarta. Esimerkiksi, kun heität pallon ilmaan, se seuraa luonnollista kaarta, kun maapallon painovoima vaikuttaa siihen.

08. Toissijainen toiminta

Toissijaisia ​​toimintoja käytetään tukemaan tai korostamaan näkymässä tapahtuvaa päätoimintaa. Toissijaisten toimintojen lisääminen auttaa lisäämään merkkejä ja objekteja.

Esimerkiksi hahmosi hiusten hienovarainen liike heidän kävelemissään tai kenties kasvojen ilme tai toissijainen esine, joka reagoi ensimmäiseen. Olipa asia sitten mikä tahansa, tämän toissijaisen toiminnan ei tulisi häiritä ensisijaista.

09. Ajoitus

Tätä animaation periaatetta varten meidän on tarkasteltava uudelleen fysiikan lakeja ja sovellettava animaatioihimme sitä, mitä näemme luonnossa. Tässä tapauksessa keskitytään ajoitukseen.

Jos liikutat kohdetta nopeammin tai hitaammin kuin se luonnollisesti liikkuu todellisessa maailmassa, vaikutus ei ole uskottava. Oikean ajoituksen avulla voit hallita hahmojesi ja esineidesi mielialaa ja reaktiota. Tämä ei tarkoita sitä, ettet voi työntää asioita vähän (varsinkin jos luot kuvitteellista maailmaa) - mutta jos teet niin, ole johdonmukainen.

10. Liioittelu

Liian realismi voi pilata animaation, jolloin se näyttää staattiselta ja tylsältä. Lisää sen sijaan hahmoihisi ja esineisiisi liioittelua, jotta niistä tulee dynaamisempia. Löydä tapoja ylittää rajoitukset heti, mikä on mahdollista, ja animaatiot näkyvät.

11. Kiinteä piirustus

Sinun on ymmärrettävä piirustuksen perusteet. Tähän sisältyy tietäminen miten piirtää kolmiulotteisessa tilassa ja muodon ja anatomian ymmärtäminen, paino ja tilavuus sekä valot ja varjot.

Vaikka voitkin työntää rajoja täällä, on tärkeää pysyä johdonmukaisena. Jos maailmallasi on ovelat ovet ja vääntynyt näkökulma, pidä sitä koko animaation ajan. Muuten asiat hajoavat.

12. Muutoksenhaku

Hahmojesi, esineidesi ja maailman, jossa he elävät, täytyy houkutella katsojaa. Tähän kuuluu helposti luettava muotoilu, vankka piirustus ja persoonallisuus. Tämän oikeuden saamiseksi ei ole kaavaa, mutta se alkaa vahvasta hahmojen kehityksestä ja kyvystä kertoa tarinasi animaation avulla.

Aiheeseen liittyvät artikkelit: